نکات کلیدی درباره ی کامپیوتر

10 gameبرتر

10 بازی برتر رایانه ای تاریخ

بررسی موفق ترین بازی رایانه ای که در طول چند دهه گذشته بیشترین آمار فروش را به خود اختصاص داده اند.

سال ها پیش زمانی که نام بازی های رایانه ای به میان می آمد بسیاری از حاضرین تنها به عنوان یک سرگرمی ساده به آن نگاه می کردند.

 این در حالی بود که طرفداران بازی های رایانه ای و کسانی که به نوعی در جریان ساخت بازی ها قرار داشتند به هیچ وجه با این دیدگاه موافق نبودند.

 سال ها گذشت و هر روز بازی های رایانه ای به مرور پیشرفت می کردند. پیشرفتی که با توجه به حضور فناوری و سخت افزارهای جدید جنبه جدیدی پیدا کرده و توانست به نوعی این دسته از سرگرمی را به عنوان هنر هشتم ثابت کند

حضور عناوین جدیدی همچون ندای وظیفه در طول چند سال گذشته به قدری گسترده بود که آثار بزرگ هالیوودی همچون اوتار نیز از آن عقب مانده اند

شرایط توضیح داده شده در نهایت به این امر منتهی شد که در حال حاضر بازی های کامپیوتری نه تنها سرمایه بیشتری را به خود جذب می کنند بلکه در انتها درآمد به مراتب بیشتری از هالیوود را نیز به دست می آورند

صنعتی که در حال حاضر رتبه اول دنیای سرگرمی را به خود اختصاص داده است

در همین راستا این بار قصد داریم به بررسی تعدادی از سری بازی های پرفروش تاریخ بپردازیم که از نزدیک به سه دهه گذشته تاکنون توانسته اند فروش بسیار خوبی را تجربه کرده و شرایط را برای پیشرفت بازی های رایانه ای هموار کنند.

1- Super Mario Bros

نینتندو سال ها پیش از اینکه وارد صنعت بازی های رایانه ای شود، در زمینه تولید کارت های بازی فعالیت می کرد. در ادامه بعد از ساخت و عرضه اولین کنسول این شرکت با نام NES همه چیز برای شرکتی که به دنبال تغییر در دنیای مدرن بود، عوض شد.

 نینتندو به یکباره توانست زمینه فعالیتی خود را تغییر داده و در حال حاضر به عنوان یکی از برترین شرکت های حاضر در زمینه عرضه سخت افزار و بازی های رایانه ای شناخته شود. اگر دلایل موفقیت نینتندو در طول این سال ها را به بررسی کنیم مطمئنا به یک نام می رسیم.

سوپر ماریو تبدیل به دلیل شماره یک خرید کنسول های نینتندو شد. عنوانی که به برای اولین بار توسط شیگور و میاموتو ساخته شده و اکنون تبدیل به پرطرفدارترین بازی رایانه ای تمام تاریخ شده است. حتی اگر در کشورمان از هر کسی با هر سنی بپرسید مطمئنا برای یک بار هم که شده ماریو یا همان قارچ خور خودمان را تجربه کرده اند.

 اولین عنوان از این سری در سال 1985 برای NES عرضه شد.


وقتی بازی ها فرمانروای دنیای سرگرمی می شوند

عنوانی که با نام کامل Super Mario Bros اولین قدم از راهی طولانی را برداشت. امروزه این سری در سبک های مختلفی همچون پلتفرمر، ماجراجویی، مبارزه ای و پازل عرضه می شود.

با توجه به آخرین آمار رسمی که از سوی نینتندو منتشر شده در کل سری بازی هایی که نام ماریو را یدک می کشند، بیش از 446 میلیون نسخه به فروش رسیده اند

این در حالی است که اگر آمار اعلام شده را تنها به عناوین مخصوص به این شخصیت که با نام سوپر ماریو شناخته می شوند، را مورد بررسی قرار دهیم با آماری معادل 275 میلیون نسخه روبرو می شویم.

با توجه به اطلاعاتی که از سوی نینتندو به عنوان تولید کننده اصلی این سری اعلام شده به این نتیجه می رسیم که سری بازی های ماریو پرفروش ترین بازی رایانه ای تاریخ است

با این حال نباید از یاد برد که یکی از دلایل اصلی این امر وجود تعداد زیادی بازی است که از نزدیک به 30 سال گذشته روی پلتفرم و کنسول های مختلف عرضه شده اند

در نهایت بایستی به این موضوع نیز اشاره کرد که ماریو تاکنون میزبان تعداد زیادی فیلم، انیمیشن و حتی مانگا (معادل کتاب های مصور در ژاپن) بوده که با اسباب بازی های متعددی همراه شده اند. در حال حاضر نینتندو مشغول به ساخت عنوانی جدید از سری با نام سوپر ماریو ورد سه بعدی است که به صورت انحصاری برای کنسول Wii U عرضه می شود.

کنسولی که این روزها فروش خوبی ندارد.



2- GTA

گیمرهای نوجوان و جوان کشورمان مطمئنا سری بازی های GTA را به خوبی می شناسند. عنوانی که هر چند در طول سال های گذشته از سوی نهادهای مختلف در سرتاسر جهان مورد حمله قرار گرفته اما ذره ای از محبوبیتش کاسته نشده.

بی شک یکی از بزرگترین آلمان هایی که با قرار گرفتن در قالب این سری باعث موفقیت آن شده، نوآوری و وجود آزادی عملی است که در هیچ عنوانی دیده نمی شود

چه آن زمان که دو قسمت اول سری به صورت دو بعدی تولید شده بودند و چه در حال حاضر که با گرافیکی خیره کننده قابلیت انجام هر کاری را در اختیار گیمر قرار می دهند، GTA در بالاترین سطح ممکن قرار داشته است.

 
استودیو بازی سازی راکستار در طول چند سال گذشت با عرضه عناوین مختلف از این سری برای کامپیوتر، کنسول های خانگی و دستی نه تنها موفقیت فراوانی را از لحاظ کیفی به دست آورده بلکه با استقبال خوبی از سوی گیمرها مواجه شده است

طبق آخرین آماری که مربوط به قسمت چهارم می شود، سری بازی GTA موفق شده فروشی معادل 125 میلیون نسخه را تجربه کند.

جالب است بدانید که در سال 1997 میلادی با عرضه اولین قسمت از سری مسئولین راکستار با هزینه کردن مبلغی سعی بر این داشتند که بر ضد بازی خود تبلیغ کنند

وقتی بازی ها فرمانروای دنیای سرگرمی می شوند

تبلیغاتی که در نهایت به کنجکاوی و خرید یک نسخه از سوی گیمرها منتهی می شد. اشاره به این نکته خالی از لطف نیست که سن آندریاس به عنوان پرفروش ترین بازی پلی استیشن 2 شناخته می شود

پلتفرمی که لقب پرفروش ترین کنسول تاریخ را یدک می کشد. GTA درحالی به این موفقیت دست پیدا کرده است که سونی به عنوان سازنده پلی استیشن 2 عناوینی بزرگی همچون گرن توریزمو، رب النوع جنگ و جک و دکستر را برای این کنسول عرضه کرده بود

در نسل فعلی نیز راکستار تاکنون یک عنوان اصلی و دو قسمت جانبی را نیز برای اکس باکس 360، پلی استیشن 3 و کامپیوترهای خانگی عرضه کرده که هر کدام فروش فوق العاده ای را تجربه کرده اند

در نهایت بایستی به این موضوع اشاره کرد که پنجمین قسمت از سری طی دو هفته آینده عرضه شده و این پتانسیل را در اختیار دارد که سود فراوانی را روانه راکستار و T2 به عنوان ناشر بازی کند.



3- Call of Duty


امروزه برخلاف سال های دور که بازی های رایانه ای به عنوان یک صنعت، جدی گرفته نمی شدند، شاهد این هستیم که سری بازی های ندای وظیفه وضعیت را به طور کامل تغییر داده اند

شاید هیچ کس فکرش را هم نمی کرد که فیلم های هالیوودی با آن بودجه های سرسام آور در زیر سایه بازی های کامپیوتری قرار گیرند که از لحاظ هزینه ساخت به هیچ وجه قابل مقایسه با آنها نیستند

به طور مثال در این زمینه می توان به ندای وظیفه: جنگ های مدرن 3 اشاره کرد. این نسخه از ندای وظیفه توانست در 24 ساعت ابتدایی به فروشی معادل 400 میلیون دلار دست پیدا کند

جالب است که در ادامه و با گذشت 16 روز ندای وظیفه بالاخره توانست رکورد دو فیلم اوتار و قسمت آخر هری پاتر را شکسته و فروشی بیش از یک میلیارد دلار را تجربه کند.

آمار اعلام شده تنها برای یک عنوان از این سری به خوبی نشان می دهد که موفقیت ندای وظیفه اتفاق نبوده

طبق آخرین اطلاعاتی که از سوی اکتیویژن به عنوان ناشر این عنوان منتشر شده، فروش کل سری در حدود 120 میلیون نسخه بوده. نکته مهم در رابطه با سری ندای وظیفه این است که عمده فروش این عنوان به کنسول ها و کامپیوترهای خانگی تعلق دارد

وقتی بازی ها فرمانروای دنیای سرگرمی می شوند

همین مسئله در نهایت نشاندهنده این موضوع است که نسخه های به فروش رسیده از بازی قیمتی معادل 40 تا 60 دلار داشته اند

حال کافی است که فروش بسته های قابل دانلودو نسخه های دیجیتالی عناوین قدیمی را نیز به آمار اعلام شده بیفزاییم تا با سودی مواجه شویم که می تواند آینده هر شرکتی را برای سال های متوالی تضمین کند.

در حال حاضر تنها شرکت EA است که سعی دارد با ندای وظیفه اکتیویژن رقابت کند. رقابتی که در سال های اخیر به صرف هزینه های چند ده میلیونی تنها برای تبلیغات منتهی شده است.

با وجود موفقیت های چشمگیر ندای وظیفه اوضاع برای این سری در نسل آینده کنسول های خانگی کمی دشوار شده است.

حضور رقبای جدی و البته پیشرفت کمس ری در نهایت پیش بینی ها را به این سمت سوق داده که ندای وظیفه حداقل امسال نمی تواند موفقیت های گذشته را تکرار کند

جدیدترین عنوان از این سری با نام ارواح در انتهای سال جاری میلادی برای کنسول های فعلی، نسل آینده و کامپیوترهای خانگی عرضه می شود.



4- Final Fantasy


داستان فاینال فانتزی شاید برای هیچ بازی رایانه ای تکرار نشود. در سال 1987 میلادی شرکت اسکوئر سافت وضعیت به شدت بدی را پشت سر می گذاشت

اکثر محصولات شرکت از لحاظ فروش عملکرد خوبی نداشته و اسکوئر سافت را به مرز تعطیلی رسانده بودند. هیرونوبو ساکاگوچی در این سال بازی را تحت عنوان فاینال فانتزی طراحی و آماده عرضه کرد. اسکوئر که هیچ امیدی برای ادامه فعالیت نداشت، نام این عنوان را به همین خاطر آخرین فانتزی قرار دارد.

هیچ کس پیش بینی نمی کرد که فاینال فانتزی به موفقیت خاصی دست پیدا کند اما برخلاف این نظرات ساخته ساکاگاچوی به عنوان آخرین امید شرکت تبدیل به موفق ترین بازی آن روزها شد.

فروش فوق العاده فاینال فانتزی در نهایت شرایط را برای ساخت قسمت های بعدی و البته بهبود وضعیت اسکوئر سافت که در حال حاضر تحت عنوان اسکوئر انیکس شناخته می شود، فراهم کرد

امروزه این شرکت ژاپنی بعد از گذراندن شرایط بد دو دهه قبل توانسته به یکی از بزرگترین ناشرهای منطقه تبدیل شده و حتی اذستودیو مطرحی همچون آیداس در غرب را به طور کامل خریداری کند

از ماجرای شکل گیری فاینال فانتزی که بگذریم بایستی به ساختار و اطلاعات جزئی این عنوان بپردازیم.

وقتی بازی ها فرمانروای دنیای سرگرمی می شوند

فاینال فانتزی تا چند سال پیش به عنوان یکی از بهترین عناوین موجود در سبک نقش آفرینی ژاپنی شناخته می شد.

بعد از اتفاقاتی که برای ورسوس افتاد. در نهایت مشخص شد که این بازی تحت عنوان نسخه پانزدهم برای کنسول های نسل جدید طی یک یا دو سال آینده عرضه می شود.

آماری که اسکوئر انیکس به صورت رسمی اعلام کرده و جمع بندی جدول فروش ژاپن نشان از این دارد که تمامی عناوین اصلی و فرعی از این سری 102 میلیون نسخه فروش داشته اند. نکته ای در این قسمت اهمیت پیدا می کند، حضور تعداد زیادی عنوان جانبی است

هر چند بازی اصلی به قسمت پانزدهم رسیده اما تاکنون عناوین فرعی بسیاری برای کنسول های دستی و خانگی عرضه شده

همین موضوع یکی از دلایل اصلی فروش بالای این سری است. جالب است بدانید که تاکنون دو فیلم بلند سینمایی به صورت انیمیشن نیز از این سری ساخته شده اند که البته تنها یکی از آنها به داستان بازی ها ارتباط داشته است.

مسئله دیگری که باعث شده این سری بعد از گذشت این سال ها و عرضه تعداد زیادی بازی هنوز هم طرفداران جدیدی را به سمت خود جذب کند.

این است که هیچ کدام از قسمت های اصلی از لحاظ داستانی به یکدیگر ارتباط نداشته و کاملا مجزا هستند.



5- FIFA


شبیه ساز مسابقات فوتبال یکی از قدیمی ترین بازی های ورزشی است که با افزایش طرفداران مسابقات واقعی به مرور پیشرفت کرده است.

اولین شرکتی که در زمینه ساخت فوتبال شروع به کار کرد، EA بود. این شرکت آمریکایی در تعطیلات کریسمس سال 1993 اولین قسمت از سری بازی های فیفا را به صورت جهانی عرضه کرد.

عنوانی که از همان ابتدا با در اختیار داشتن تعداد زیادی از تیم های ملی و باشگاهی توانست طرفداران بسیاری پیدا کند

نکته ای که امروزه فیفا را به عنوان یکی از مدعیان پرفروش ترین بازی سال قرار داده، حضور همیشگی و البته پیشرفت آن بوده.

سازندگان بازی در استودیو داخلی EA با توجه به پیشرفت فناوری به این نکته دقت کرده اند که برای باقی نگه داشتن گیمرها در جبهه خود هر ساله بایستی فیفا را بیش از همیشه به فوتبال واقعی شبیه کنند.

در همین راستا و بعد از نمایش های اولیه فیفا 14 برای نسل آینده کنسول های خانگی کاملا مشخص است که دیگر تفاوت آنچنانی میان این بازی رایانه ای و مسابقات واقعی فوتبال باقی نمانده.

وقتی بازی ها فرمانروای دنیای سرگرمی می شوند

انیمیشن های طبیعی، گرافیک خیره کننده و کنترل تمامی بخش های یک تیم از جمله مواردی هستند که این روزها فیفا را در سطح به مراتب بالاتری از PES قرار داده اند.

وجود تمامی موارد اشاره شده به همراه حضور همیشگی سری در نهایت به این امر منتهی شده که سری بازی های فیفا بعد از گذشت 20 سال فروشی معادل 100 میلیون نسخه داشته باشند.

این در حالی اس تکه با افزایش تعداد کنسول ها در هر نسل می توان پیش بینی کرد که فیفا حتی در سال های آینده از بازی های اکشن که مخاطب بیشتری دارند نیز پیشی بگیرد.

امروزه با توجه به قابلیت بازی کردن فیفا به صورت چهار نفره از طریق یک کنسول این عنوان تبدیل به انتخاب شماره یک جمع های دوستانه شده است.

عنوانی که با توجه به ماهیت فوتبال و تکراری نشدن آن هیچ وجه مخاطب های خود را از دست نمی دهد.

تنها شاید روزی با پیشرفت بیشتر PES خریداران این عنوان به سمت شبیه ساز ژاپنی نتمایل پیدا کنند.



6- Need For Speed


کسانی که رانندگی با اتومبیل را تجربه کرده اند همگی اعتقاد دارند که انجام حرکت های نمایشی، رانندگی با سرعت بالا و نبود دغدغه نسبت به خسارت اتومبیل جذابیت هایی هستند که به این راحتی در اختیار هر کسی قرار نمی گیرند.

در همین راستا بازی های رایانه ای سبک اتومبیل رانی جذابیت هایی را در اختیار گیمر قرار می دهند که شاید در دنیای واقعی دست نیافتنی باشند.

یکی از اولین عناوینی که سعی کرد به جای شبیه سازی دقیق لذت اشاره شده را به وجود آورد، (Need For Speed NFS) بود. شروع این سری به سال 1994 میلادی برمی گردد

در آن سال ها هر چند محدودیت های گرافیکی بسیاری در مقابل سازندگان قرار داشت اما EA توانست با استفاده درست از امکانات موجود عنوانی را روانه بازار کند که هنوز هم جذابیت خود را از دست نداده.

از همان ابتدا تمرکز سازندگان روی این موضوع قرار داشت که گیمز را در قالبی کاملا متفاوت با رانندگی در واقعیت قرار دهند

وقتی بازی ها فرمانروای دنیای سرگرمی می شوند

تعقیب و گریز با پلیس ها و وجود اتومبیل های گران قیمت که شاید تجربه ما از آنها تنها به دیدن تصاویرشان خلاصه می شد یکی از اصلی ترین نکات مثبت NFS بود. در حال حاضر آخرین نسخه از NFS با نام رقبا در انتهای سال جاری میلادی عرضه می شود

بعد از موفقیت استودیو کریتریون در بازگرداندن NFS به روزهای اوج اینبار تیمی جدید سعی بر این دارد تا فرمول قدیمی تعقیب و گریز با پلیس را به شکلی بهتر پیاده سازی کند.

شرکت EA به عنوان یکی از بزرگترین ناشرهای دنیای بازی های رایانه ای چندی پیش اعلام کرد که اینس ری تاکنون 100 میلیون نسخه فروش داشته است.

همین موضوع به خوبی نشان می دهد که هر چند تعداد زیادی بازی از این سری برای پلتفرم های متعدد عرضه شده اما همچنان NFS توانسته با فراز و نشیب های بسیار مخاطب خود را حفظ کند.

مخاطبی که هر سال منتظر عرضه یکی از عناوین سری با بالاترین سطح کیفی ممکن است. نکته قابل توجه این است که فروش اینچنینی NFS تنها مربوط به بازار عناوین آرکید می شود. در مقابل بازی های اینچنینی شبیه سازهای واقعی اتومبیل رانی نیز قرار دارند که دارای طرفداران خاص خود هستند.



7- Sonic


سگا یکی دیگر از شرکت هایی بود که سال ها پیش نتوانست در مقابل رقبایی همچون سونی و نینتندو ایستادگی کند. هر چند سگا بعد از شکست تجاری دریمکست از دنیای سخت افزار کناره گیری کرد اما همچنان به عنوان یکی از ناشران بزرگ صنعت بازی های رایانه ای حضور دارد

اگر دلایل موفقیت سگا در ابتدای کار خود و زمان عرضه کنسول سگا جنسیس (مگادرایو) را بررسی کنیم با نام سونیک روبرو می شویم.

سونیک شخصیتی بود که تنها به یک دلیل که چیزی جز رقابت با ماریو نبود، شکل گرفت. بر خلاف ماریو که کند بود، سونیک با سرعت بالا و پرش های بلند در نقطه مقابل شخصیت محبوب نینتندو قرار گرفته و به سرعت محبوب شد.

جذابیت های بصری عناوین مرتبط با سونیک در آن سال ها و البته طراحی خوبی بازی این سری را به رقیب شماره یک سوپر ماریو تبدیل کرد.

با اینحال این رقابت برای مدت زیادی طول نکشید. تغییرات متعدد در ساختار بازی و الگوگیری نامنساب از ماریوهای سه بعدی در نهایت محبوبیت سونیک به عنوان یک بازی خوب را کاهش داده و سگا را وارد فاز جدیدی کرد. فازی که در نهایت با شکست دریمکست به انتها رسید.

وقتی بازی ها فرمانروای دنیای سرگرمی می شوند

بعد از پایان پروژه سگا در زمینه سخت افزار سونیک دیگر عنوانی انحصاری نبوده و برای پلتفرم های مختلف عرضه شد. جالب است که چندس ال پیش پای سونیک حتی به عناوین ماریو نیز باز شد

امروزه که سگا می داند توان رقابت با نینتندو را در اختیار ندارد، سعی می کند به وسیله محبوبیت کنسول های رقیب قدیمی خود از سونیک سود بیشتری کسب کند.

در همین راستا اعلام شده که تاکنون بیش از 85 میلیون نسخه از سری بازی های سونیک به فروش رسیده است. جالب است که سود به دست آمده از فروش این عناوین تنها به بازی های ارتباط پیدا می کند که سونیک در آنها شخصیت اصلی بوده.

سگا در کنار فروش بازی های رایانه ای انیمیشن ها و اسباب بازی های بسیاری را با محوریت این خارپشت آبی به فروش رسانده

در نهایت بایستی به این موضوع اشاره کرد که جدیدترین عنوان از سری بازی های سونیک با نام دنیای گمشده طی ماه های آینده برای کنسول های 3DS و Wii U عرضه می شوند که هر دو متعلق به نینتندو هستند.



8- Pro Evolution Soccer


تنها شبیه ساز ورزش که می تواند دو عنوان مختلف را در لیست پرفروش ترین بازی های تمام تاریخ قرار دهد، فوتبال است

برخلاف فیفا که کار خود از کنسول های قدیمی همچون سگا جنسیس با گرافیک دو بعدی شروع کرد، کونامی کحمی دیرتر و در سال 1996 میلادی با یک بازی کاملا سه بعدی و به صورت انحصاری برای پلی استیشن وارد رقابت با فیفا شد.

در ابتدای کار با توجه به اختصاص عمده بازار عناوین اینچنینی به فیفا کونامی ریسک نکرده و بازی خود را تنها در ژاپن و با تیم های باشگاهی این کشور عرضه کرد.

برخلاف انتظارات استقبال خوبی از Winning Eleven به عمل آمده و کونامی به سرعت و بعد از گذشت یک سال نسخه بین المللی بازی با حضور تیم های ملی مطرح جهان را آماده کرد.

اینجا بود که یکی از سخت ترین و طولانی ترین رقابت های موجود در دنیای بازی های رایانه ای شکل گرفت.

در ادامه کار کونامی نسخه های مختلف بازی را عرضه کرد و در نهایت بعد از گذشت چند سال تصمیم گرفت که نام بازی را در خارج از ژاپن به PES تغییر دهد. جالب است که اکثر گیمرهای کشورمان این سری را با Winning Eleven 3 می شناسند که مربوط به سال 1998 میلادی می شد

وقتی بازی ها فرمانروای دنیای سرگرمی می شوند

این عنوان حتی تیم ملی کشورمان را نیز به همراه داشت. نکته قابل توجه این است که اکثر نسخه های به فروش رسیده در داخل کشور مربوط به ژاپن شده و هیچ کدام انگلیسی نبودند. با اینحال گیمرها با صرف ساعت ها وقت از جزییات منوها باخبر شده و از آنها استفاده می کردند. با افت چشمگیر PES در نسل فعلی و البته پیشرفت مناسب فیفا کونامی این روزها شرایط خوبی را در زمینه فروش شبیه ساز فوتبال خود پشت سر نمی گذارد.

همین مسئله در کنار خریداری نکردن لایسنس بسیاری از تیم های باشگاهی ملی فروش بازی را کاهش داده و باعث شده که تا انتهای سال 2012 میلادی این سری 81 میلیون نسخه فروش کند. بایستی دید در آینده کونامی چه برنامه هایی را برای از بین بردن فاصله به وجود آمده و البته بازگرداندن طرفداران PES به این سری در نظر دارد. نکته قابل توجه این است که PES4 طبق آخرین اطلاعات رسمی برای کنسول های نسل بعد عرضه نشده و به وسیله موتور گرافیکی جدید Fox ساخته می شوند که توسط استودیو کوجیما پروداکشن طراحی شده است.



9- Resident Evil


ژانر ترس در دنیای بازی های رایانه ای با نام رزیدنت اویل شناخته می شود هر چند قبل از عرضه اولین قسمت از این سری در سال 1996 میلادی بازی های دیگری نیز در ژانر ترس عرضه شده بودند اما این ساخته کپکام بود که با توجه مناسب به المان های ژانر و استفاده از آنها در محصولی با کیفیت به محبوبیت بالایی دست پیدا کرد. رزیدنت در همان ابتدا و به عنوان بازی جدید توانست فروش فوق العاده ای را تجربه کند. در ادامه نیز کپکام با دیدن موفقیت سری بلافاصله مراحل ساخت قسمت دوم به کارگردانی هیدکی کامیا را شروع کرد.

فروش خوب سری همینطور ادامه داشت تا اینکه برای بار دیگر نوبت به شینجی میکامی خالق سری و قسمت چهارم رسید. میکامی با ایجاد تغییرات اساسی در گیم پلی سری و البته ایجاد جلوه های گرافیکی و سینمایی فوق العاده به یکباره رزیدنت اویل را وارد مراحله جدیدی کرد

وقتی بازی ها فرمانروای دنیای سرگرمی می شوند


فروش فوق العاده قسمت چهارم روی گیم کیوب و پلی استیشن 4 مسئولین کپکام را قانع کرد که به ریشه های سری بازنگشته و عناوین بعدی را نیز به همین شکل طراحی کنند. در ادامه و با خروج سازندگان قدیمی سری همچون میکامی و کامیا تیمی جدید مراحل ساخت قسمت پنجم را شروع کرده و در نهایت این عنوان برای پلتفرم های نسل حاضر عرضه شدند. هر چند رزیدنت اویل 5 در زمینه کیفی به هیچ وجه نتوانست موفقیت گذشته را تکرار کند اما باز هم فروش خوبی داشت.

در نهایت نیز چند ماه پیش ششمین عنوان اصلی از این سری عرضه شد که سعی داشت فرمول سابق را با صحنه های سینمایی پیش تر پیاده سازی کند اما در انجام درست همین کار نیز موفق ظاهر نشد. رزیدنت اویل 6 از نظر کیفی و تجاری شکست خورده و در حال حاضر آینده سری را در هاله ای از ابهام فرو برده است.

با وجود تمام ماجراهای اشاره شده این سری تاکنون 56 میلیون نسخه فروش داشته که برای عنوانی در ژانر ترس بی شک فوق العاده است. چندی پیش شایعاتی منتشر شد که کپکام قصد دارد هفتمین قسمت از این سری را برای نسل آینده با تغییرات اساسی آماده کند. عنوانی که بسیاری انتظار دارند بعد از شکست های اخیر به ریشه های سری بازگردد.



10- Halo


آخرین عنوان حاضر در این لیست به نوعی تنها عنوان انحصاری مایکروسافت در طول دو نسل گذشته است که همواره در بالاترین سطح کیفی ممکن قرار داشته و طرفداران بسیاری را نیز در اختیار دارد. هیلو عنوانی است که با عرضه در سال 2001 میلادی به نوعی جدیدترین عضو در فهرست پرفروش ترین سری بازی های تاریخ است. با وجود موفقیت Gears of War در نسل فعلی باز هم هیلو محبوبیت خود را حفظ کرده و توانسته به عنوان پرفروش ترین بازتی انحصاری مایکروسافت و البته کنسول ها در دو نسل اخیر ظاهر شود.

یکی از نکاتی که مطمئنا تاثیر به سزایی در موفقیت هیلو داشته قسمت چند نفره آنلاین است. زمانی که قسمت اول هیلو در سال 2001 میلادی عرضه شد، بازی به صورت آنلاین روی کنسول های خانگی معنایی نداشت. هیلو در آن زمان با تکیه بر شکبه لایو توانست این قسمت از بازی ها که تنها به کامپیوترها اختصاص داشتند را وارد کنسول ها کنند.

 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
ehsan ehsan ahmadi

چطور پشت کامپیوتر درست بشینیم

چطور پشت کامپیوتر درست بشینیم

 

چطور پشت کامپیوتر درست بشینیم؟

 

طرز صحیح نشستن,نحوه صحیح نشستن پشت کامپیوتر,طرز صحیح نشستن روی صندلی

امروزه استفاده از کامپیوتر یک نیاز فراگیر شده است به همین خاطر احتمال اینکه در مورد روش های درست نشستن پشت کامپیوتر اطلاعاتی داشته باشید دور از ذهن نیست.اگر از کاربرانی هستید که وقت زیادی رو پشت کامپیوتر می گذرانید این مطلب را حتما" مطالعه کنید. در این مطلب ما می خوایم به شکل کاملا" اصولی و بر اساس تصویر شما را راهنمایی کنیم که چطور پشت کامپیوتر درست بشینیم.


در اینجا لازم می دانیم به این نکته اشاره کنیم که نشستن طولانی مدت پشت کامپیوتر می تواند عوارض منفی را در بدن ایجاد کند. پس هر ۲۰ دقیقه یک بار از جای که نشسته اید بلند شوید و چند حرکت کششی ساده را انجام دهید.
لازم به ذکر است قرار گرفتن و نشستن در یک وضعیت صحیح، شما را از ابتلا به درد پشت، درد گردن، درد زانو و سوزن شدن دست ها و انگشتان دور می کند.در این مطلب با انجام راهنمایی های توصیه شده می توانید با حفظ و نگهداری بدن تان در وضعیت خوب و مناسب در طول روز پشت میز کار خود قرار  بگیرید.


مرحله اول

 

طرز صحیح نشستن,نحوه صحیح نشستن پشت کامپیوتر,طرز صحیح نشستن روی صندلی

 

کاملا" مستقیم روی صندلی بنشینید. باسن خود را تا انتهای پشتی صندلی هول دهید، پشتی یا تکیه گاه صندلی را تنظیم کنید و ارتفاع صندلی را به گونه ای تنظیم کنید که پاهای شما درست بر روی زمین قرار گیرد و زانوها برابر یا کمی پایین تر از باسن باشد. پشتی صندلی را در زاویه ی ۱۰۰ تا ۱۱۰ درجه تنظیم کنید.مطمئن شوید که پشتی صندلی، کاملا" پشت شما را در قسمت بالا و پایین حمایت می کند.

در صورت لزوم می توانید با استفاده از بالشتک بادی و یا بالش کوچک پشت خود را پر کنید. اگر صندلی شما دارای مکانیزم عقب گرد فعال و اتوماتیک هست پس می توانید با استفاده از آن تغییرات لازم را در موقعیت های مختلف انجام دهید.


مرحله دوم

 

طرز صحیح نشستن,نحوه صحیح نشستن پشت کامپیوتر,طرز صحیح نشستن روی صندلی

 
نزدیک به صفحه کلید یا کیبورد قرار بگیرید، طوری که به طور مستقیم در مقابل بدن شما قرار بگیرد. مطمئن شوید که کیبورد کاملا" در مرکز بدن شما قرار گرفته است.


مرحله سوم

 

طرز صحیح نشستن,نحوه صحیح نشستن پشت کامپیوتر,طرز صحیح نشستن روی صندلی

 
ارتفاع صفحه کلید را تنظیم کنید. مطمئن شوید که  شانه های شما در وضعیت راحتی هستند. آرنج ها را کمی باز بگذارید و مچ دست و دست های خود را مستقیم روی کیبورد قرار دهید.


مرحله چهارم

 

طرز صحیح نشستن,نحوه صحیح نشستن پشت کامپیوتر,طرز صحیح نشستن روی صندلی

 

شیب صفحه کلید خود را بر اساس وضعیت نشستن خود تنظیم کنید. از سینی صفحه کلید و یا صفحه کلید، برای تنظیم شیب استفاده کنید. به عبارت دیگر صفحه کلید باید دقیقا" روی میز و روبروی مانیتور باشد. در این حالت زاویه بین بازو و ساعد هنگام کار نباید از ۹۰ درجه تجاوز کند. اگر صفحه  کیبورد شما قابل تنظیم نباشد پس مجبور به تنظیم صندلی و میز خود هستید.

 

مرحله پنجم

 

طرز صحیح نشستن,نحوه صحیح نشستن پشت کامپیوتر,طرز صحیح نشستن روی صندلی

 
نکته دیگر در مورد صفحه کلید، نحوه قرار گرفتن مچ دست ها روی آن است. هر دو مچ کاملا" به موازات هم روی صفحه کلید به نحوی قرار گیرند که هر یک نیمی از صفحه کلید را پوشش دهند. جمع شدن مچ دست به سمت داخل  یا خارج اصولی نیست. زاویه داشتن کف دست نسبت به مچ نیز باعث آسیب خواهد شد. بسیاری از کاربران پایه های زیر صفحه کلید را باز می کنند تا به آن زاویه دهند، این کار بدترین حالت برای مچ دست است. بهترین حالت برای کیبورد آن است که نسبت به میز کمترین زاویه را داشته باشد.


مرحله ششم

 

طرز صحیح نشستن,نحوه صحیح نشستن پشت کامپیوتر,طرز صحیح نشستن روی صندلی

 
مانیتور را در بهترین موقعیت قرار دهید. مانیتور باید روبروی صورت باشد به گونه ای که هنگام کار با آن بتوان بالاترین نقطه مانیتور را مشاهده کرد یا به عبارت دیگر چشم کاربر به موازات بالاترین قسمت مانیتور باشد و فاصله ی شما با کامپیوتر به اندازه طول دست شما باشد یا بین ۴۰ تا ۷۰ سانتیمتر باشد. هر گونه پرده یا آفتاب گیر را به گونه ای تنظیم کنید که نور به صفحه ی مانیتور برخورد نکند.


مرحله هفتم

 

طرز صحیح نشستن,نحوه صحیح نشستن پشت کامپیوتر,طرز صحیح نشستن روی صندلی

 
کتاب یا نوشته ای را که می خواهید تایپ کنید، دقیقا" روبروی خودتان قرار دهید. اگر روی میز یا جلو کیبورد فضای کافی وجود دارد از نگهدارنده کاغذ استفاده کنید.


مرحله هشتم

 

طرز صحیح نشستن,نحوه صحیح نشستن پشت کامپیوتر,طرز صحیح نشستن روی صندلی

 
در طول مدتی که با کامپیوتر کار می کنید، به دلیل نشستن های طولانی، برای از بین بردن گرفتگی و کوفتگی عضلات، مقداری به خودتان استراحت دهید.مطالعات نشان داده اند که ثابت نشستن و عدم تحرک در  دراز مدت برای سلامتی شما بسیار مضر است.سعی کنید به مدت چند دقیقه در اطراف قدم بزنید، بایستید و به انجام چند حرکت کششی بپردازید. یا توصیه ای را که در اول مطلب به آن اشاره کردیم انجام دهید.در هر صورت هر کاری را که انجام دهید از نشستن در یک جا به مدت طولانی بهتر است.


می توانید هر ۲۰-۳۰ دقیقه ، حرکت کششی کوتاهی به مدت  1-2 دقیقه انجام دهید. بعد از هر ساعت کار، کمی استراحت یا تغییر وضعیت برای حداقل ۵-۱۰ دقیقه لازم است. همیشه نهار خود را در جایی، دور تر از کامپیوتر صرف کنید. برای جلوگیری از خستگی چشم، با چشم هایتان حرکات چرخشی انجام بدید.چند ثانیه به جایی دورتر از مانیتور نگاه کنید و سپس به نقطه ای نزدیک، این حرکت را چند بار انجام دهید.برای استراحت دادن به چشم هایتان برای ۱۰- ۱۵ ثانیه با کف دست چشم هایتان را بپوشانید.


مرحله آخر

 

طرز صحیح نشستن,نحوه صحیح نشستن پشت کامپیوتر,طرز صحیح نشستن روی صندلی

 
ورزش برای دست هایتان حتما" لازم است . می توانید حرکتی که در تصویر هست رو انجام بدید یا اینکه با دست مخالف انگشتان دست دیگه رو در حالی که دست صاف و کشیده است به طرف عقب کشش دهید. می توانید حرکات پیشگیرانه دیگری را نیز انجام دهید.این تمرینات رو در طول روز چند بار تکرار کنید. چرا که یکی از بزرگ ترین مشکلات پیش روی کسانی که زیاد با موس و کیبورد سروکار دارند،  سندروم تونل کارپال هست. پس از همین الان به فکر سلامتی خودتان باشید.




۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
ehsan ehsan ahmadi

از اول تا اخر با کامپیوتر

 

رایانه(کامپیوتر) چیست؟

کامپیوتر ماشینی است قابل برنامه ریزی که از ترکیب اجزای الکترونیکی والکترومکانیکی تشکیل شده است ومی تواند پس از دریافت ورودی ها بر اساس دنباله ای از دستور والعمل ها پردازش های خاصی را انجام داده وسپس نتیجه را ذخیره نموده ویا به خروجی بفرستد. کامپیوتر در آموزش ،صنعت ، سینما وتلویزیون ،پروژه های علمی وتحقیقاتی کاربرد دارد.
داده چیست ؟ 
در سیستم کامپیوتری مقادیر ورودی سیستم را داده یا data می نامند.
پردازش 
هر عملی که کامپیوتر روی داده ها انجام می دهد پردازش processing می نامند.
اطلاعات 
در سیستم کامپیوتر، حاصل پردازش سیستم را اطلاعات Information گویند.



تاریخچه پیدایش کامپیوتر



نخستین ماشین محاسبه ماشین مکانیکی ساده ای بود که بلز پاسکال آن را ساخته بود وبه وسیله چند اهرم وچرخ دنده ، می توانست عملیات جمع وتفریق را انجام بدهد.
پس ازآن لایب نیتز با افزودن چند چرخ دنده به ماشین پاسکال ماشینی ساخت که میتوانست ضرب وتقسیم را هم انجام بدهد وآن را (ماشین حساب) نامید.
بعدها چارلز بابیج ماشینی برای محاسبه چند جمله ای ها ابداع کرد که آن را ماشین تفاضلی نامیدند وسپس به فکر ساخت وسیله ی محاسباتی کاملتری افتاد که می شد به آن (برنامه
داد این ماشین شباهت فراوانی به کامپیوترهای امروزی داشت وبه همین دلیل نام بابیج به عنوان پدرکامپیوتر در تاریخ باقی مانده است.
در گذشته دستگاه‌های مختلف مکانیکی ساده‌ای مثل خط‌کش محاسبه و چرتکه، نیز رایانه خوانده می‌شدند. در برخی موارد از آن‌ها به‌عنوان رایانه آنالوگ نام برده می‌شود. چراکه برخلاف رایانه‌های رقمی، اعداد را نه به‌صورت اعداد در پایه دو بلکه به‌صورت کمیت‌های فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش می‌دهند. چیزی که امروزه از آن به‌عنوان «رایانه» یاد می‌شود در گذشته به عنوان «رایانه رقمی (دیجیتال)» یاد می‌شد تا آن‌ها را از انواع «رایانه آنالوگ» جدا سازند.
رایانه یکی از دو چیز برجسته‌ای است که بشر در سدهٔ بیستم اختراع کرد. دستگاهی که بلز پاسکال در سال ۱۶۴۲ ساخت اولین تلاش در راه ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار بود. پاسکال آن دستگاه را که پس از چرتکه دومین ابزار ساخت بشر بود، برای یاری رساندن به پدرش ساخت. پدر وی حسابدار دولتی بود و با کمک این دستگاه می‌توانست همه اعدادشش رقمی را با هم جمع و تفریق کند.
لایبنیتز ریاضی‌دان آلمانی نیز از نخستین کسانی بود که در راه ساختن یک دستگاه خودکار محاسبه کوشش کرد. او در سال ۱۶۷۱ دستگاهی برای محاسبه ساخت که کامل شدن آن تا ۱۹۶۴ به درازا کشید. همزمان در انگلستان ساموئل مورلند در سال ۱۶۷۳ دستگاهی ساخت که جمع و تفریق و ضرب می‌کرد.
در سده هیجدهم میلادی هم تلاش‌های فراوانی برای ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار انجام شد که بیشترشان نافرجام بود. سرانجام در سال ۱۸۷۵ میلادی استیفن بالدوین نخستین دستگاه محاسب را که هر چهار عمل اصلی را انجام می‌داد، به نام خود ثبت کرد.
از جمله تلاش‌های نافرجامی که در این سده صورت گرفت، مربوط به چارلز بابیچ ریاضی‌دان انگلیسی است. وی در آغاز این سده در سال ۱۸۱۰ در اندیشهٔ ساخت دستگاهی بود که بتواند بر روی اعداد بیست و شش رقمی محاسبه انجام دهد. او بیست سال از عمرش را در راه ساخت آن صرف کرد اما در پایان آن را نیمه‌کاره رها کرد تا ساخت دستگاهی دیگر که خود آن را دستگاه تحلیلی می‌نامید آغاز کند. او می‌خواست دستگاهی برنامه‌پذیر بسازد که همه عملیاتی را که می‌خواستند دستگاه برروی عددها انجام دهد، قبلا برنامه‌شان به دستگاه داده شده باشد. قرار بود عددها و درخواست عملیات برروی آن‌ها به یاری کارت‌های سوراخ‌دار وارد شوند. بابیچ در سال ۱۸۷۱ مرد و ساخت این دستگاه هم به پایان نرسید.
کارهای بابیچ به فراموشی سپرده شد تا این که در سال ۱۹۴۳ و در بحبوحه جنگ جهانی دوم دولت آمریکا طرحی سری برای ساخت دستگاهی را آغاز کرد که بتواند مکالمات رمزنگاری‌شدهٔ آلمانی‌ها را رمزبرداری کند. این مسئولیت را شرکت IBM و دانشگاه هاروارد به عهده گرفتند که سرانجام به ساخت دستگاهی به نام ASCC در سال ۱۹۴۴ انجامید. این دستگاه پنج تنی که ۱۵ متر درازا و ۲٫۵ متر بلندی داشت، می‌توانست تا ۷۲ عدد ۲۴ رقمی را در خود نگاه دارد و با آن‌ها کار کند. دستگاه با نوارهای سوراخدار برنامه‌ریزی می‌شد و همهٔ بخش‌های آن مکانیکی یا الکترومکانیکی بود از زمان رایانه‌های اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوری‌های دیجیتالی رشد نموده‌است.

نخستین رایانه‌ شخصی عرضه شد. 


شرکت هولت پکارد، برای نخستین بار، واژه "رایانه شخصی" را در تبلیغی برای ماشین حساب 911A در مجله ساینس معرفی کرد
نخستین ریزپردازنده برای فروش آماده شد
اینتل، نخستین ریزپردازنده تجاری را با نام 4004 عرضه می‌کند. این ریزپردازنده شامل 2300 ترانزیستور و تقریباً با قدرت رایانه ENIAC است. این ماشین سرعتی معادل 108 کیلوهرتز یعنی 2000 بار آهسته‌تر از تراشه‌های امروزی داشت و برای ماشین حساب Busicom طراحی شد
رایانه Altair 8800 راه اندازی شد
اگرچه Altair 8800 نخستین رایانه شخصی محسوب نمی‌‌شود، ولی فروش چندهزاری آن در نخستین سال فروش، موفقیتی دور از انتظار بود. این رایانه شخصی نخستین ماشینی بود که نرم‌افزار مایکروسافت Altair BASIC را فعال کرد. این ماشین مانند یک گیت از طریق نشریه Popular Electronics فروخته شد


رایانه Apple1 عرضه شد


رایانه شخصی Apple1 توسط استیو ووزنیاک (Steve Wozniak) طراحی شد. این رایانه برای نخستین بار در کلوپ رایانه Homebrew در پالوآلتو به نمایش درآمد. استیو جابز دوست ووزنیاک پیشنهاد فروش این رایانه را داد و در جولای 1976 آن را به قیمت 666.66 دلار به فروش رساند. حدود 200 دستگاه تولید شد. برای کار با این رایانه کاربران باید یک نمایشگر و صفحه کلید به آن اضافه می‌کردند
شرکت IBM تجارت رایانه شخصی خود را راه‌اندازی کرد
شرکت IBM رایانه 5150 نخستین رایانه شخصی رومیزی خود را معرفی کرد. این نخستین تلاش شرکت برای معرفی یک رایانه شخصی نبود، اما موفق‌ترین آن‌ها بود. این ماشین تنها 16 کیلو حافظه داشت و از کاست‌های صوتی برای بارگذاری و ذخیره اطلاعات داده‌ها استفاده می‌شود. بسیاری براین باورند که این ماشین آغازی انفجاری در انقلاب رایانه‌های شخصی است

نخستین ریزپردازنده با یک میلیون ترانزیستور


اینتل ریزپردازنده 486 را معرفی کرد. این وسیله 1 میلیون و 200 هزار ترانزیستور دارد و با سرعت 50 مگاهرتز یعنی 40 بار آهسته‌تر از تراشه‌های امروزی فعالیت می‌کند
اینتل از نخستین پردازشگر پنتیوم خود پرده‌برداری کرد
7 مارس 2000 
نخستین پردازشگر گیگاهرتز عرضه شد
اینتل در رقابت با Advanced Micro Devices AMD تراشه Athlon را به عنوان نخستین تراشه‌ای که سرعت 1 گیگاهرتز یا 1 میلیارد محاسبه در ثانیه را ارائه می‌دهدعرضه کرد
پردازشگر سلولی راه‌اندازی شد
تراشه قوی که برای پلی‌استیشن 3 استفاده می‌شود در سانفرانسیسکو عرضه شد. این سلول شامل 8 هسته بوده و 10 برابر سریع‌تر از تراشه‌های رایانه شخصی در بازار است. این نتیجه تحقیق توسط سونی، IBM و توشیباست.

کامپیوتر ها از نظر تجهیزات و قدرت پردازش 


1- ریز کامپیوتر ها مانند کامپیوتر های شخصی micro computer 2- کامپیوتر های کوچک مانند کامپیوترهای مراکز تجاری و دانشگاهی mini computer 3- کامپیوتر بزرگ مانند کامپیوتر های مراکز بزرگ دولتی main frame 4- ابرکامپیوتر ها مانند کامپیوتر مرکزی سازمان ناسا Super computer 
9- کامپیوتر ها از نظر ظاهر و اندازه به چند دسته نقسیم می شوند؟
1- رومیزی desktop 2- کیفی laptop 3- دستی palmtop 4- همکار دیجیتال شخصی Pda
10- یک کامپیوتر رومیزی چه قسمتهایی دارد؟ 
1- کیسCase 2- مانیتور monitor 3- کی برد Keyboard 4- ماوس mouse 5- بلندگوSpeaker 6- چاپگر Printer 7- اسکنر Scaner
11- بخشهای درون کیس کامپیوتر را نام ببرید.
1- منبع تغذیه Power supply 2- برد اصلی (مادر )Main board 3- سی پی یوCPU 4- رم Ram 5-هارد دیسکHard disk 6- فلاپی دیسک floppy disk 7- درایور سی دی Compact disk driver 8- مودم Modem 9- کارت گرافیک VGA Card 10- کارت صدا Sound card 11- کارت شبکه Network card (Lan) 12- کارت تلویزیون TV card. 

رایانه کلوسوس پرده‌برداری شد 


رایانه کلوسوس توسط کدشکن انگلیسی برای کمک به کشف رمز پیام‌های رد و بدل شده مابین فرماندهان ارشد آلمانی ساخته شد. این رایانه به سختی توانست کلید رمز کد لورنزو را که توسط هیتلر برای ارسال پیام به ژنرال‌ها استفاده می‌شد بیابد. در این ماشین از لوله‌های وکیوم ترانزیستورهای پیشرو استفاده شد. این دستگاه مقدمه ساخت ماشین‌های دیگری مانند انتگرال‌گیر عددی الکترونیک و رایانه ENIAC بود که در سال 1947 در دانشگاه پنسیلوانیا ساخته شد


اختراع ترانزیستور 


پس از 18 ماه کار، جان باردین و والتر براتین که تحت نظارت ویلیام شاکلی کار می‌کردند، نخستین ترانزیستور را برای مدیران آزمایشگاه بل در نیوجرسی به نمایش گذاشتند. نقطه اتصال این ترانزیستور از جنس ژرمانیوم بود و آغاز ضربتی برای "انقلاب ترانزیستور" محسوب می‌شد

دانشمندان اروپایی به طور مستقل ترانزیستور را اختراع کردند
هربرت ماتاره و هنریک والکر در حال که برای Compagnie des Freins et Signaux در فرانسه کار می‌کردند به طور مستقل توانستند ترانزیستوری با نقطه اتصالی از جنس ژرمانیوم بسازند. در ماه جولای دانشمندان آلمانی متوجه شدند که آزمایشگاه‌های بل در این اختراع 6 ماه از آن‌ها پیش بودند

نخستین رایانه مبتنی بر ترانزیستور ساخته شد
ریچارد گریمسدیل و داگلاس وب با همکاری تام کیلبورن در دانشگاه منچستر نمونه اولیه رایانه مبتنی بر ترانزیستور را به نمایش گذاشتند. این ماشین تجربی در ادامه به Metrovick 950 نخستین رایانه تجاری تبدیل شد که از سال 1959 به بعد توسط MetropolitanVickers ساخته شد. هفت نمونه از این ماشین تولید شد

تکنیک‌های تولید انبوه مدرن معرفی می‌شوند
آزمایشگاه‌های بل تکنیک" پوشش اکسید" را برای ساخت ترانزیستور توسعه می‌دهد. این تکنیک برای ساخت مدارهای لایه-لایه در حال حاضر پالایش شده‌ است، اما هنوز برای سخت تراشه‌های امروزی مورد استفاده قرار می‌گیرد

اساس و بنیاد شیار سیلیکون گذاشته شد


ویلیام شاکلی، آزمایشگاه‌های بل را ترک کرد و نیمه رسانای شاکلی را در کالیفرنیا راه‌اندازی نمود. در میان نخستین کارمندان وی گوردون مور و رابرت نویس که بعدها اینتل را راه‌اندازی کردند به چشم می‌خورند. این شرکت توسعه ابزار سیلیکون را آغاز می‌کند

نخستین مدار یکپارچه به نمایش درآمد
جک کیلبی از Texas Instruments نخستین مدار یکپارچه را که اساس تراشه‌های مدرن است می‌سازد. مدارهای یکپارچه مدارهای بسیار کوچکی هستند که به طور مستقیم بر روی صفحه نیمه‌رسانا تولید می‌شوند. شرکت Texas Instruments این وسیله را در کنفرانس مطبوعاتی در مارس 1959 معرفی می‌کند

فرآیند تولید تراشه اختراع شد
جین هورنی از Fairchild Semiconductor توانست "فرآیند دو وجهی" برای ساخت تراشه‌های سیلیکون را توسعه دهد. ماه‌ها بعد در همین سال دوست وی رابرت نویس توانست فرآیند ساخت مدارهای یکپارچه را تجاری کند و در نتیجه تراشه‌های سیلیکون در تعداد انبوه برای نخستین بار تولید شدند



تاریخچه کامپیوتر در ایران


می توان به چهار دوره تقسیم کرد :

پیدایش:کامپیوتر در سال 1341وارد ایران شد.بدین ترتیب پیدایش کامپیوتر در ایران تقریبا 10 سال بعد از ظهور کامپیوتر در کشور های صنعتی بود
توسعه:دوره توسعه کامپیوتر از سال 1350 در ایران آغاز و تا سال 1360 ادامه یافت
این دوره همراه با رقابت زیاد برای خرید سخت افزار , پیاده سازی سیستم های عظیم نرم افزری , استخدام هر چه بیشتر نیروی انسانی و دنبال کردن برنامه های جامع با توجه به واقعیت های فنی ئنیروی انسانی کشور بود.بازنگری: با ظهور انقلاب اسلامی, در زمینه کامپیوتر نیز تغییر و تحولاتی صورت گرفت و در نهایت تا سال 1359 یک سری بازنگری کلی انجام شد. بلوغ : پس از بازگشایی دانشگاه ها در سال 1362 مرحله بعدی رشد کامپیوتر آغاز شد و هر دو شاخه نرم افزار و سخت افزار توسعه فراوانی یافتند. از مهمترین کارهای این دوره می توان پردازش زبان و خط فارسی را نام برد



انواع کامپیوتر(رایانه


   
کامپیوترها به چهار دسته ابر رایانه ها، کامپیوترهای بزرگ ، کامپیوتر های کوچک ، ریز رایانه ها تقسیم می شوند.
کامپیوتر ها از نظر نوع پردازش داه ها به سه نوع / آنالوگ ، دیجیتال وترکیبی تقسیم می شوند.



ابررایانه



ابررایانه (در زبان انگلیسی: Supercomputer) به رایانه‌ای اطلاق می‌گردد که در زمان معرفی آن در زمینه میزان ظرفیت محاسبه در واحد زمان در دنیا پیشرو باشد. این عبارت برای اولین بار توسط مجله «نیویورک ورلد» برای اشاره به جدول‌سازهای آی‌بی‌ام در دانشگاه کلمبیا به کار رفت.



تاریخچه صنعتی ابررایانه 



سوپرکامپیوترهایی را که در دههٔ 1960 ساخته و ارائه شدند سیمور کری از بنگاه کنترل اطلاعات (CDC) طراحی کرده بود و تا دههٔ 1990 هم بازار در دست این سوپرکامپیوترها بود. زمانی که سیمورکری جدا شد و رفت تا شرکت خودش به نام تحقیقات سیمور را راه اندازی و اداره کند با طرح های جدیدش بازار سوپرکامپیوترها را در دست گرفت و تا پنج سال (1985-1990) یکه تاز بازار ابرمحاسبه بود. خود کری هرگز واژهٔ سوپرکامپیوتر را استفاده نکرد و کمتر کسی به خاطر دارد که او تنها کلمهٔ کامپیوتر را استفاده می‌کرد. در سال 1980 هم زمان با ظهور بازار مینی کامپیوترها که یک دهه قبل به وجود آمده بودند تعداد زیادی رقبای کوچک وارد بازار شدند. اما بسیاری از این ها در دههٔ 1990 با بروز مبارزات بازار سوپرکامپیوتر حذف شدند. امروزه سوپرکامپیوترها طراحی های سفارشی کم نظیری هستند که شرکت های صنعتی مثل IBM و hp تولید می‌کنند. همان شرکت هایی که بسیاری کمپانی های دههٔ 90 را خریدند تا از تجربه شان استفاده کنند. البته بنگاه کری هنوز به صورت حرفه‌ای به ساخت سوپرکامپیوتر ادامه می‌دهد. اصطلاح سوپرکامپیوتر چندان پایدار و ثابت نیست. ممکن است سوپرکامپیوتر امروز فردا تبدیل به یک کامپیوتر معمولی شود. اولین دستگاه‌های CDC پردازنده‌های نرده‌ای (اسکالر) خیلی سریع بودند؛ ده برابر سریع تر از سریع ترین ماشین های سیر شرکت ها. در دههٔ 1970 اکثر سوپرکامپیوترها به انجام محاسبات برداری پرداختند و بسیاری رقبا و تولید کنندگان جدید پردازنده‌های خودشان را با قیمت پایین با همان روش کار به بازار ارائه کردند تا در بازار حاضر شوند. در ابتدا و میانهٔ دههٔ 1980 ماشین هایی با پردازنده‌های اندک برداری که به صورت موازی کار می‌کردند تبدیل به استاندارد شدند. هر ماشینی معمولا چهارده تا شانزده پردازندهٔ برداری داشت. در اواخر دهٔ 1980 و 1990 مجددا توجه‌ها از پردازنده‌های برداری به سیستم های پردازندهٔ موازی معمول معطوف شد که هزاران ریزپردازنده معمولی داشتند و برخی از ان ها نمونه‌های آماده و برخی هم سفارش های مشتریان بودند (در اصطلاح کاری این را حملهٔ میکروهای کشنده می نامند). امروزه طرح های موازی بر اساس میکروپروسسورهای آمادهٔ نوع سرور ساخته می‌شوند از جمله power pc, Itanium, x86-64 و مدرن ترین سوپرکامپیوترها بسته (کلاستر) های کامپیوتری با تنظیمات دقیق هستند که پردازنده‌های کم حجم و رابط های داخلی سفارشی و بسته به مورد دارند.



رایانه های بزرگ وکوچک (چندکاربر وتک کاربر)



مینی کامپیوتر یا کامپیوتر کوچک واژه ای منسوخ برای گونه ای از رایانه است که محدوده ی میانی طیف ماشین های محاسبه، میان بزرگترین سیستم های چند کاربره رایانه های بزرگ و کوچکترین سیستم های تک کاربره ( ریز رایانه ها یا رایانه های شخصی )، را تشکیل می دهد. کلمه های جدید تر برای این ماشین ها شامل سیستم های میانی (در IBM)، ایستگاه کاری ( در Sun Microsystems و LINUX/Linux عمومی ) و خدمتگذار می شود.




تاریخچه مینی کامپیوترها



واژه ی مینی کامپیوتر در دهه 1960 برای توصیف رایانه های کوچک نسل سوم که بر فن آوری ترانزیستور و حافظه ی هسته ای بنا شده بود گسترش یافت. در مقایسه با رایانه های بزرگ که معمولاً تمام اتاق را پر می کنند آنها معمولاً چند قفسه بیشتر جا ی نمی گرفتند. اولین مینی کامپیوتر موفق PDP-8 دوازده بیتی شرکت Digital Equipment Coporation بود که هنگام شروع به کار در سال 1964م از 16000 دلار امریکا به بالا قیمت داشت.
با ظهور ریز رایانه ها در دهه 1970 ، مینی کامپیوترها فضای میان ریز رایانه های کم توان و رایانه های بزرگ پر ظرفیت را پر کرد. در آن زمان ریز رایانه ها ماشین های تک کاربره ی نسبتاً ساده ای بودند که از سیستم عامل های ساده ی program launcher مانند CP/M یا DOS استفاده می کردند، در حالی که مینی کامپیوترها سیستم های قوی تری بودند که از سیستم عامل های چند وظیفه ای و چند کاربره مانند VMS و یونیکس استفاده می کردند. مینی کامپیوترهای کلاسیک رایانه هایی 16 بیتی بوند، در حالی که به مینی های 32بیتی با کاربری بالا تر اغلب ابر مینی می گفتند.
سری های 7400 مدار های مجتمع TTL در اواخر دهه ی 1960 در مینی کامپیوتر ها به کار گرفته شد. واحد محاسبه و منطق 74181 عموماً در مسیر های داده در CPU مورد استفاده قرار می گرفت. هر 74181 دارای گذرگاهی با پهنای چهار بیت بود که این باعث محبوبیت معماری قطعه بیتی می شد. سری های 7400 انتخاب گرهای داده، تسهیل کننده ها، بافر های 3- حالته، حافظه و غیره را در بسته های درون خطی دوتایی با فاصله ی یک دهم اینچ که معماری و اجزای سیستم اصلی را با چشم غیر مسلح قابل رویت می ساخت، ارایه می داد. در دهه 1980 بسیاری از مینی کامپیوتر ها از VLSI (مجتمع سازی در مقیاس بزرگ و خیلی بزرگ) استفاده می کردند که اغلب سازمان دهی سیستم را پنهان تر می ساخت.
امروز با ورود به هزاره سوم مینی کامپیوتر های محدودی هنوز مورد استفاده هستند، رایانه های نسل چهارم که بر اساس نسخه robust از فن آوری ریز پردازنده که در رایانه های شخصی مرود استفاده قرار می گیرد ساخته شده اند جایگزین آنها شده است. به آنها خادم server می گویند، که این نام را از نرم افزار خادم که مورد استفاده قرار می دهند گرفته اند (برای نمونه خادم فایل و نرم افزار پایگاه داده ی back end، که شامل نرم افزار پست الکترونیکی و خادم وب می شود).
تنزل مینی کامپیوترها به خاطر ریز پردازنده های مبتنی بر سخت افزار ارزان تر، ظهور سیستم های شبکه ی محلی ارزان و به سادگی گسترش پذیر، و تقاضای کاربران نهایی بر وابستگی کمتر بر سازندگان مینی کامپیوتر های انعطاف ناپذیر و ادارات IT / " مراکز داده" - که منجر به جایگزینی مینی کامپیوترها و پایانه های گنگ با ایستگاه های کاری و رایانه های شخصی شبکه بندی شده در نیمه ی دوم دهه1980 شد، بود.
طی دهه1990 روند جایگزینی مینی کامپیوترها با شبکه های رایانه های شخصی ارزان قیمت با توسعه ی چندین نسخه از یونیکس که بر معماری ریز پردازنده ی اینتل x86 اجرا می شد، از جمله Solaris، لینوکس و FreeBSD/NetBSD، متوقف شد.همچنین سری سیستم عامل ویندوز مایکروسافت اینک حاوی نسخه های خادم برای پشتیبانی چند وظیفه ای پیش دستانه و دیگر خصیصه های خادم ها بود. این سری از ویندوزNT آغاز شد. ویندوز ،NT به طور عمده، توسط طراحان شرکت DEC نوشته شد این شرکت طراح سیستم عامل DE VMS نیز بود که در اصل برای مینی کامپیوترهای VAX در دهه ی 1970توسعه یافته بود. همچنین با پر قدرت تر شدن ریز پردازنده ها سی پی یو هایی که از اجزا چند تایی، که زمانی خصوصیت متمایز کننده ی رایانه های بزرگ و سیستم های میانی از ریز رایانه ها بود، استفاده می کردند حتی در بزرگترین رایانه های مین فریم با روندی فزاینده منسوخ شدند.



  اجزای مختلف یک رایانه


قسمت های  رایانه عبارتند از:


جعبه اصلی یا کیس Case :


کیس بعنوان بخش نگهدارنده سایر سخت افزارهای اصلی یک دستگاه بکار می رود که با توجه به نوع استفاده و نحوه قرار گیری این بخشهای عمدتا بصورت خوابیده و یا ایستاده به بازار عرضه می گردد . با توجه به اینکه منابع تغذیه ( Power ) دستگاه بر روی این جعبه نصب می گردد دارای دکمه هایی برای روشن و خاموش کردن دستگاه می باشد علاوه بر این در برخی موارد دارای فن اضافی برای خنک کردن سخت افزارهای اصلی کامپیوتر می باشد


بورد اصلی یا Mother Board : 


به قطعه ای گفته می شود که اجزاء اصلی مانند میکروپروسسور و چیپهای اصلی و شکافهای توسعه ( Slot )بر روی آن قرار دارند و سایر سخت افزارها اعم از CPU و یا کارت گرافیکی و حافظه های جانبی و ... بر روی این بورد اصلی قرار می گیرند .
این بورد دارای شکافهای توسعه می باشد که به آنها اسلات Slot نیز گفته می شود و بیشتر سخت افزارهای دیگر داخلی بر روی این شکافهای توسعه قرار گرفته و از طریق اتصالات داخل این شکافها با بورد اصلی ارتباط برقرار می کند در صورتی که به دقت به شکل بالا نگاه کنید خواهید دید که هر المانی محل اتصال خود را دارا می باشد


شکافهای توسعه ( ISA – PCI – AGP - … )


محل اتصال CPU که به نام ZIF Socket معروف می باشد.
محل اتصال دیوایس های IDE که شامل هارد دیسک – سی دی درایو و ... 
محل اتصال منبع تغذیه اصلی دستگاه
محل اتصال حافظه RAM
محل اتصال کارت گرافیکی AGP 
و بسیاری از اتصالات دیگر که ما را قادر می سازد تا سخت افزارهایمان (Device ) را به دستگاه متصل نموده و از آن استفاده نمائیم .


پردازشگر مرکزی یاCPU :


چیپ اصلی و متعلقات الکترونیکی آن می باشد که در واقع یکی از مهمترین بخشهای کامپیوتر می باشد و با توجه به
مقدار حافظه نهان آن و نیز سرعت عملکرد تعداد دستورات در واحد زمان نامگذاری می شود و بیشترین تاثیر را در سرعت و عملکرد دستگاه دارد .



حافظه Memory :



در تعریف کامپیوتر گفتیم که یکی از وظایف اصلی رایانه حفظ و نگهداری اطلاعات می باشد که این مهم توسط حافظه کامپیوتر انجام می شود.
با توجه به اینکه دستگاه کامپیوتر از فن آوری دیجیتال استفاده می کند می توان نتیجه گرفت که دو مفهوم برای تبادل اطلاعات مدنظر می باشد که به آن مبحث 0 و 1 گفته می شود در چنین روشی مقادیر مابین مفهومی ندارد و این امر باعث گردیده است که حافظه های کامپیوتری نیز از این مبنا پیروی نماید که به آن مبنای باینری Binary نیز گفته می شود .
اعدادی که ما تا کنون با آن سروکار داشته ایم بر مبنای 10 بودند و بیاد دارید که در دروان آموزش ابتدائی چگونه به محاسبه اعداد دهدهی Decimal می پرداختیم مثلا عددی مانند 375 را دی نظر بگیریم که با تقسیم به بسته های 10 تایی محاسبه می گردید.
5 x 100 + 7 x 101 + 3 x 102 = 5+70+300 = 375
در مبنای باینری بیش از دو عدد وجود ندارد ( 0 و 1 ) و بسته ها بصورت دوتایی می باشند مثلا در این روش اعداد را به ترتیب زیر نمایش داد.
1001 = 1 x 20 + 0 x 21 + 0 x 22 + 1 x 23 = 1+ 0+ 0+ 8=9
1100 = 0 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22 + 1 x 23 = 0+ 0+ 4+ 8 = 12
1101 = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22 + 1 x 23 = 1+ 0+ 4+ 8 = 13

در این مبنا ارزش مکانی اعداد با توان 2 محاسبه می شوند.
در بحث حافظه به هر 0 یا 1 بیت bit گفته می شود پس می توان گفت که تبادل اطلاعات در دستگاه کامپیوتر با bit ها صورت می گیرد و اختصارا آن را با b نمایش می دهند و مبنای محاسبه در ارتباطات و مخابرات می باشد.
با توجه به اینکه bit واحد کوچکی می باشد و می توان با آن فقط دو حالت رانمایش داد ( همان 0 و 1 ) واحدیگری بنام Byte برای اندازه گیری حافظه استفاده می شود که از 8 بیت تشکیل می شود و آن را با B نمایش می دهند.
8 bit = 1 Byte
حال اگر بخواهیم حافظه های با ظرفیت بالا را اندازه گیری و نمایش دهیم خواهیم دید که :
1024 B = 1KB

1024 KB = 1MB (مگا)

1024 MB = 1GB (گیگا)

1024 GB = 1TB (ترا)



اقسام حافظه ها 


در ایام قدیم از کارت های پانچ برای نگهداری اطلاعات استفاده می شد به این ترتیب که در یک کارت که کد گذاری شده بود سوراخهایی توسط دستگاه پانچ ایجاد می شد که بعدها می توانست توسط دستگاه خوانده و دوباره به کد تبدیل شود که این روش تلفیقی از علم الکترونیک و مکانیک برای نگهداری اطلاعات بود اما مهمترین معایب این روش هزینه بالا ، نگهداری ، کندی و سختی دسترسی به اطلاعات بود.
بعدها از حافظه های مغناطیسی بعنوان روشی جدیدتر و سریعتر و مقرون به صرفه تر استفاده گردید و اولین نسل این حافظه ها نوارهای مغناطیسی یا Tape ها بودند عملکرد و فن آوری این قطعات بسیار شبیه نوارهای صوتی و تصویری است .
البته این روش بسیار سریعتر از روش قبلی برای نگهداری و دسترسی به اطلاعات بشمار می آید.
در مراحل بعدی استفاده از دیسک ها مرسوم شد با استفاده از این روش سرعت دسترسی به اطلاعات با سرعت بیشتری مقدور گردید و این فن آوری هم اکنون نیز روز به روز در حال رشد و تکامل می باشد .
در این نوع از حافظه ها نوع بیت ها بصورت میدانهای مغناطیسی بر روی نوار مغناطیسی و یا لایه مغناطیسی موجود روی دیسک ها ذخیره می شوند و با تغییر این قطبهای مغناطیسی اعداد 0 و 1 بر روی هد دستگاه القاء می شود و بدینوسیله اطلاعات فراخوانی می گردد.

حافظه های نوری 


در این روش از طیف اشعه لیزر برای ذخیره اطلاعات بر روی دیسک هایی که با مواد حساس به این پرتو پوشانده شده اند، استفاده می شود که هم اکنون انواع آن بصورت دیسک های CDROM و DVDROM با ظرفیتهای نسبتابالائی ، در بازار موجود بوده و استفاده می شوند .


حافظه های الکترونیکی 

این حافظه ها از جنس نیمه هادی بوده و قادرند اطلاعات را با سرعت بسیار بالائی در خود ذخیره و یا اینکه انتقال دهند که سریعترین حافظه ها به شمار می روند.


حافظه های اصلی و جانبی 


Ram ( Random Access Memory ) حافظه دارای قابلیت دسترس تصادفی :
این حافظه از جنس نیمه هادی Chip (الکترونیکی ) بوده و دارای قابلیت خواندن و نوشتن می باشد اطلاعات مورد پردازش پردازش گر مرکزی همواره بر روی این حافظه قرار می گیرند و در واقع این حافظه یک میانجی برای تبادل اطلاعات بین CPU و سایر حافظه ها می باشد و با توجه به ماهیت الکترونیکی خود دارای سرعت نسبتا بالائی می باشد .



 
Read Only Memory یا حافظه فقط خواندنی


همانگونه که از نام این قطعه مشخص می شود ماهیت آن طوری است که در مواقع مورد نیاز اطلاعات فقط و فقط از آن خوانده می شود این نوع حافظه ها در کارخانه سازنده قطعه برنامه ریزی می شوند و ما قادر به ذخیره اطلاعات و یا تغییر اطلاعات موجود بر روی آن نیستیم.


Hard Disk دیسک سخت
 

این قطعه به عنوان ذخیره کننده اصلی اطلاعات در دستگاه قرار می گیرد و تمامی اطلاعات را در خود ذخیره می کند.
روش ذخیره اطلاعات در این قطعه بصورت مغناطیسی می باشد که بر روی دیسک هایی که از جنس فلز می باشند و داری رویه حساس به مغناطیس می باشند و اطلاعات بصورت میدانهای مغناطیسی ذخیره می شود.
در این روش دیسک ها همواره با سرعت در گردش می باشند و هدهایی بر روی سطح آنها توسط بازوی متحرک قرار گرفته است که می توانند به طرفین حرکت نموده و با توجه به چرخش دیسک های یادشده اطلاعات فراخوانی می شوند و یا اینکه به همین ترتیب با القاء بر روی دیسک ها می توان اطلاعات را ذخیره کرد .
قابلیت ذخیره سازی حجم اطلاعاتی که این قطعات دارند به مراتب خیلی بیشتر از اطلاعات مربوط به سایر قطعات می باشد و نیز سرعت پایین تری را نسبت به Ram دارد البته با توجه به اینکه دسترسی به اطلاعات در قسمتی به طریق مکانیکی ( چرخش دیسک ها و حرکت هد ها می باشد این امر کاملا طبیعی و اجتناب ناپذیر می باشد.
هارد دیسک ها با توجه به ( سرعت چرخش) دور موتور ، ظرفیت و نیز فن آوری ساخت و عملکرد قطعات الکترونیکی آنها طبقه بندی می شوند .


فلاپی درایو


وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات ذخیره شده بر روی فلاپی دیسک و یا ذخیره اطلاعات بر روی آن می باشد
فلاپی ها معمولا در اندازه های( 4/1 و 5 ) اینچ و یا ( 2/1 و 3) اینچ استفاده می شوند که اولی به دلیل اندازه بزرگ ، آسیب پذیری و ظرفیت پایین منسوخ گردیده است .

ظرفیت فلاپی دیسک عموما 1.44 MB می باشد

امروزه Tape بیشتر بر روی کامپیوتر های سرور جهت پشتیبان گیری از اطلاعات با ارزش بالا بکار می رود و به آن Tape Backup اطلاق می شود .



CD DRIVE سی دی درایو


وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات موجود بر روی CD-ROM می باشدو نحوه عملکرد آن بدین ترتیب می باشد این دستگاه یک لنز لیزری دارد که بر روی یک بازوی متحرک می تواند در دو جهت حرکت نماید و اشعه لیزر بر روی سطح CD تابیده می شود زاویه بازگشت این پرتو می تواند مبنایی برای تشکیل 0 و 1 و بدین ترتیب اطلاعات روی این CD خوانده می شود .

نوع دیگر این دستگاه که قادر به ذخیره اطلاعات بر روی این CD ها می شود CD R/W یا اصطلاحا Writer نامیده می شود و در این دستگاه نحوه قرارگیری اطلاعات از طریق همان لنز لیزری می باشد که موجب سوزاندن سطح این دیسک ها می شود و اصطلاحا این عمل را Burning یا همان سوزاندن قشر حساس بر روی این CD ها گویند .


DVD DRIVE دی وی دی



وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات موجود بر روی CD-ROMو DVD-ROM می باشد. اساس عملکرد این دستگاه نیز بر همان مبنای قبل 
( CD ) می باشد تنها تفاوتی که در این میان وجود دارد استفاده از طیف لیزر آبی به جای نور لیزر قرمز رنگ می باشد. .لازم به ذکر است که پرتو های نور لیزر آبی بسیار ظریفتر و باریکتر از طیف قرمز می باشد و این امر باعث گردیده است که اطلاعات بصورت فشرده تری بر روی DVD خام ذخیره شود .


صفحه کلید ( Keyboard ):


یکی از دستگاه های اصلی ورودی می باشد و اطلاعات توسط مجموعه ای از کلیدهای استاندارد تعبیه شده در این دستگاه وارد دستگاه می شود.

این دستگاه به چهار قسمت عمده تقسیم می شود :

1- قسمت الفبا یا کاراکتر ها

2- قسمت اعداد و محاسبات یا نیومریک

3- کلیدهای خاص ( جهت نما و غیره )

4- کلیدهای توابع خاص برای کنترل



مانیتور یا صفحه نمایش 


صفحه نمایش که بیشتر شباهت به دستگاه تلویزیون دارد اولین خروجی استاندارد می باشد که برای نمایش عملکرد لحظه به لحظه و نهایتا نتیجه پردازش می باشد در برخی موارد به آن Display نیز گفته می شود .
معمولا دو نوع مانیتور در دستگاه های کامپیوتر خانگی و استانداردبکار می رود :
1- مانیتورهای CRT که از فن آوری لامپ تصویر استفاده می کنند.
2- مانیتورهای LCD که از فن آوری کریستال مایع استفاده می کند.
مانیتور های CRT با کیفیتهای مختلفی ساخته و به بازار عرضه می شوند که نسبت به نوع LCD دارای قیمت کمتری بوده و از کیفیت تصویری پایین تری برخوردار می باشند علاوه بر این مانیتور های CRT دارای تشعشعات مضر می باشند که هر چند با پیشرفت در تکنولوژی ساخت روز به روز از شدت این تشعشعات کاسته می شود ولی به هر حال تاثیر خود را بر روی چشم استفاده کننده خواهد گذاشت . این تشعشعات در نمایشگر های LCD مرتفع گردیده است و با توجه به کیفیت بالا و حجم کم ، روز به روز بر محبوبیت این نمایشگرها افزوده می شود .


ماوس ( Mouse ) یا موشواره 


این ابزار باعث حرکت نشانگر ( Pointer یا Cursor ) بر روی صفحه نمایشگر می شود . این دستگاه حسّگر هایی دارد که به هنگام حرکت آن در دو جهت افقی و عمودی سیگنالهایی را برای دستگاه ارسال می نماید و توسط این سیگنالها موقعیت نشانگر در صفحه نمایش تعیین می شود.
اساس عملکرد ماوس های قدیمی بر دو نوع مکانیکی و الکترونیکی استوار بود که در آنها از یک گوی لغزنده برای حرکت دادن دو محور عمود بر هم استفاده می شد و در سر این دو محور سنسورها ( حسّگر ها ) قرار داشتند و با حرکت ماوس که منجر به چرخش گوی می گردید این محور ها چرخیده و باعث تولید سیگنال در حسّگر ها می شدند. در ماوس های جدید که نوری ( OPTICAL ) می باشند حسّگر های نوری مستقیما با تابش نور یک LED در پایین این دستگاه ، تحریک و سیگنال مورد نظر را تولید می نمایند .
دسته های بازی یا جوی استیک Joystick ، صفحات لمسی Touch Pad ، قلم نوری یا Optical pen و Trackball از جمله دستگاه ورودی می باشند که می توانند برای تعیین موقعیت نشانگر در صفحه بکار روند


کارت صوتی Sound Card :


این سخت افزار در اغلب مادربوردهای امروزی بصورت Onboard وجود دارد یعنی در ساختار خود مادربورد طراحی و نصب گردیده است ولی در اکثر بوردهای قدیمی چنین ساختاری وجود نداشت و بصورت سخت افزاری مجزا در قالب کارتی تولید می گردید که بعدا بر روی مادربورد نصب می گردید . وظیفه این سخت افزار تبدیل سیگنالهای صوتی دیجیتال به سیگنالهای آنالوگ قابل درک برای بلندگو و هد فون و تبدیل فرایند معکوس جهت ورودی اطلاعات توسط میکروفون می باشد.
این دستگاه عموما دارای خروجی جهت اتصال به بلندگو ، گوشی یا هدفون و نیز میکروفون می باشد .


کارت گرافیکی Graphic Card :


سخت افزاری است که برای تبدیل و پردازش سیگنالهای دیجیتال به سیگنالهای RGB قابل استفاده در مانیتور بر روی بورد مادر نصب می شود و دارای کانکتوری است که توسط کابل مخصوص به مانیتور اتصال پیدا می کند.


مختصری از تاریخچه پیدایش مرورگر ها: 



با پیدایش سیستم عامل های همچون مایکروسافت ویندوز ،دنیای کامپیوتر دچار تحولات زیادی شد من جمله کنار گذاشتن سیستم عامل های همچون داس که جز یکسری فرامین متنی و دانستن آنها کارایی بیشتری نداشت
با پیدایش ویندوز و حضور پنجره ها کار با کامپیوتر ها راحت تر گشته و امکانات استفاده از نرم افزارهای متعددتر را در اختیار کار بران قرار میدهد
چیزی از پیدایش ویندوز تازه از تخم در آمده (مودبانه: نوپا) نمی گذشت که سرو کله ی اینترنت بر روی کامپیوتر های شخصی یا همان پی سی pc باز شد. در ابتدا ویندوز چیزی تحت عنوان مروگر وب بر روی سیستم عامل خود نداشت و کاربران ویندوز جهت استفاده از اینترنت نیاز به نصب مرورگری به نامNetscape Browser که جهت استفاده در کامپیوتر های شخصی بود داشتند.این مرورگر سال ها توانست محبوبیت زیادی را در بین کاربران اینترنت به دست آورد تا اینکه شرکت مایکروسافت با ارائه اولین نسخه از مروگر خود به نام Internet Explorer بازار مرورگر های وب را در اختیار خود قرار داد و شرکت AOL یا Netscape را به شدت شکست دهد

این روند همچنان ادامه داشت تا حدود سالهای 2001 -2000 با افزایش کاربران اینترنت و استفاده آنها از Internet Explorer به عنوان محبوبترین مرورگر وب و ظهور نسل جدید ویروس نویسان و کد های مخرب Internet Explorer را به عنوان اولین هدف خود قرار میدادند
تنها اقدام مایکروسافت ارایه پچ های متعددی برای این مشکلات بود که کارایی خوبی نداشتند(نوش دارو بعد از..) اینجا بود که اولین جرقه های ارایه مروگر های وب به ذهن شرکت های نرم افزاری دنیا رسید من جمله مهمترین این تحولات به جدا شدن 2 شرکت قدیمی ّAOL و Mozilla که باهم به ارائه نرم افزار Netscape Browser می پرداختند اشاره نمود

برنامه‌  چیست؟
برنامه رایانه‌ای فهرست‌های بزرگی از دستورالعمل‌ها (احتمالاً به همراه جدول‌هائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانه‌ها حاوی میلیون‌ها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورات به تکرار اجرا می‌شوند. یک رایانه‌ شخصی نوین نوعی (درسال ۲۰۰۳) می‌تواند در ثانیه میان ۲ تا ۳ میلیارد دستورالعمل را پیاده نماید. رایانه‌ها این مقدار محاسبه را صرف انجام دستورالعمل‌های پیچیده نمی‌کنند. بیشتر میلیون‌ها دستورالعمل ساده را که توسط اشخاص باهوشی «برنامه نویسان» در کنار یکدیگر چیده شده‌اند را اجرا می‌کنند. برنامه‌نویسان خوب مجموعه‌هایی از دستورالعمل‌ها را توسعه می‌دهند تا یکسری از وظایف عمومی را انجام دهند(برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه دستورالعمل‌ها را برای دیگر برنامه‌نویسان در دسترس قرار می‌دهند. (اگر مایلید «یک برنامه‌نویس خوب» باشید به این مطلب مراجعه نمایید.)
رایانه‌های امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده می‌شود. در واقع، CPU یک رشته دستورالعمل‌ها را از یک برنامه اجرا می‌کند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی دستورالعمل‌هایی از یک برنامه دیگر را اجرا می‌کند. این فاصله زمانی اکثرا به‌عنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده می‌شود. این ویژگی که CPU زمان اجرا را بین برنامه‌ها تقسیم می‌کند، این توهم را بوجود می‌آورد که رایانه هم‌زمان مشغول اجرای چند برنامه‌است. این شبیه به چگونگی نمایش فریم‌های یک فیلم است، که فریم‌ها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر می‌رسد که صفحه ثابتی تصاویر را نمایش می‌دهد. سیستم عامل همان برنامه‌ای است که این اشتراک زمانی را بین برنامه‌های دیگر تعیین می‌کند.


سیستم عامل دررایانه



رایانه همیشه نیاز دارد تا برای بکارانداختنش حداقل یک برنامه روی آن در حال اجرا باشد. تحت عملکردهای عادی این برنامه همان سیستم عامل یا OS است. سیستم یا سامانه عامل تصمیم می‌گیرد که کدام برنامه اجرا شود، چه زمان، از کدام منابع (مثل حافظه، ورودی/خروجی و ...) استفاده شود. همچنین سیستم عامل یک لایه انتزاعی بین سخت افزار و برنامه‌های دیگر که می‌خواهند از سخت افزار استفاده کنند، می‌باشد، که این امکان را به برنامه نویسان می‌دهد تا بدون اینکه جزئیات ریز هر قطعه الکترونیکی از سخت افزار را بدانند بتوانند برای آن قطعه برنامه‌نویسی نمایند. با تمام این وجود کامپیوتر ها نمی توانند برخی از مسائل را حل کنند که به این مسائل حل نشدنی گفته می‌شود مانند مسائلی که در مسیر حلشان در حلقه بی نهایت می افتند


تاریخچه اینترنت در ایران


 سال 1371 : تعداد کمی از دانشگاه‌های ایران، از جمله دانشگاه صنعتی شریف و دانشگاه گیلان، توسط مرکز تحقیقات فیزیک نظری و از طریق پروتکل UUCP به اینترنت وصل می‌شوند تا با دنیای خارج ایمیل رد و بدل کنند.
 سال 1372 : در سال ۱۳۷۲ هجری شمسی ایران نیز به شبکه اینترنت پیوست. نخستین رایانه ای که در ایران به اینترنت متصل شد مرکز تحقیقات فیزیک نظری در ایران بود. در حال حاضر نیز این مرکز یکی از مرکزهای خدمات اینترنت در ایران است .مرکز تحقیقات فیزیک نظری و ریاضیات،‌ بعنوان تنها نهاد ثبت اسامی قلمرو [ir.] در ایران به رسمیت شناخته می‌شود. این قلمرو مشخّصه تعیین شده برای هویّت ایران در فضای اینترنت است.
 سال 1373: مؤسسه ندا رایانه تأسیس می‌شود. پس از راه‌اندازی اوّلین بولتن بورد (BBS)، در عرض یک سال نیز اوّلین وب سایت ایرانی داخل ایران را راه‌اندازی می‌کند. همچنین، این مؤسسه روزنامه «همشهری» را به زبان فارسی در اینترنت منتشر می‌کند، که این اوّلین روزنامه رسمی ایرانی در وب محسوب میشود. در همین سال بدنبال اتصال به اینترنت از طریق ماهواره کانادائی «کد ویژن» (Cadvision)، مؤسسه ندا رایانه فعالیت بازرگانی خود را بعنوان اوّلین شرکت خدمات سرویس اینترنتی (ISP) آغاز می‌کند.
سال 1374 : مجلس ایران تأسیس شرکت «امور ارتباطات دیتا» تحت نظر شرکت مخابرات ایران را تصویب می‌کند و مسؤلیت توسعه خدمات دیتا در سطح کشور را بطور انحصاری در اختیار آن شرکت قرار می‌دهد.
 سال1377 : پروژه یونیکد در ایران با قرارداد شورای عالی انفورماتیک و همکاری بنیاد دانش و هنر واقع در انگلستان و با نظارت و مدیریت فنّی دانشگاه صنعتی شریف تحت عنوان «فارسی وب» آغاز می‌شود. هدف پروژه اینست که با گنجاندن کامل و جامع الفبای فارسی در استاندارد یونیکد، نشر فارسی در کامپیوتر، مخصوصاً اینترنت و وب، استاندارد شود و اصولاً مشکل قلم (فونت) های غیر استاندارد موجود در نرم افزارهای ایرانی حل شود.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
ehsan ehsan ahmadi

چگونه امنیت سایت های خود را حفظ کنیم

مقالات آموزنده

کامپیوتر و تاریخچه ی پیدایش و اجزای آن

بررسی رایانه(کامپیوتر) وتاریخچه پیدایش آن



رایانه(کامپیوتر) چیست؟

کامپیوتر ماشینی است قابل برنامه ریزی که از ترکیب اجزای الکترونیکی والکترومکانیکی تشکیل شده است ومی تواند پس از دریافت ورودی ها بر اساس دنباله ای از دستور والعمل ها پردازش های خاصی را انجام داده وسپس نتیجه را ذخیره نموده ویا به خروجی بفرستد. کامپیوتر در آموزش ،صنعت ، سینما وتلویزیون ،پروژه های علمی وتحقیقاتی کاربرد دارد.
داده چیست ؟ 
در سیستم کامپیوتری مقادیر ورودی سیستم را داده یا data می نامند.
پردازش 
هر عملی که کامپیوتر روی داده ها انجام می دهد پردازش processing می نامند.
اطلاعات 
در سیستم کامپیوتر، حاصل پردازش سیستم را اطلاعات Information گویند.



تاریخچه پیدایش کامپیوتر



نخستین ماشین محاسبه ماشین مکانیکی ساده ای بود که بلز پاسکال آن را ساخته بود وبه وسیله چند اهرم وچرخ دنده ، می توانست عملیات جمع وتفریق را انجام بدهد.
پس ازآن لایب نیتز با افزودن چند چرخ دنده به ماشین پاسکال ماشینی ساخت که میتوانست ضرب وتقسیم را هم انجام بدهد وآن را (ماشین حساب) نامید.
بعدها چارلز بابیج ماشینی برای محاسبه چند جمله ای ها ابداع کرد که آن را ماشین تفاضلی نامیدند وسپس به فکر ساخت وسیله ی محاسباتی کاملتری افتاد که می شد به آن (برنامه) 
داد این ماشین شباهت فراوانی به کامپیوترهای امروزی داشت وبه همین دلیل نام بابیج به عنوان پدرکامپیوتر در تاریخ باقی مانده است.
در گذشته دستگاه‌های مختلف مکانیکی ساده‌ای مثل خط‌کش محاسبه و چرتکه، نیز رایانه خوانده می‌شدند. در برخی موارد از آن‌ها به‌عنوان رایانه آنالوگ نام برده می‌شود. چراکه برخلاف رایانه‌های رقمی، اعداد را نه به‌صورت اعداد در پایه دو بلکه به‌صورت کمیت‌های فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش می‌دهند. چیزی که امروزه از آن به‌عنوان «رایانه» یاد می‌شود در گذشته به عنوان «رایانه رقمی (دیجیتال)» یاد می‌شد تا آن‌ها را از انواع «رایانه آنالوگ» جدا سازند.
رایانه یکی از دو چیز برجسته‌ای است که بشر در سدهٔ بیستم اختراع کرد. دستگاهی که بلز پاسکال در سال ۱۶۴۲ ساخت اولین تلاش در راه ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار بود. پاسکال آن دستگاه را که پس از چرتکه دومین ابزار ساخت بشر بود، برای یاری رساندن به پدرش ساخت. پدر وی حسابدار دولتی بود و با کمک این دستگاه می‌توانست همه اعدادشش رقمی را با هم جمع و تفریق کند.
لایبنیتز ریاضی‌دان آلمانی نیز از نخستین کسانی بود که در راه ساختن یک دستگاه خودکار محاسبه کوشش کرد. او در سال ۱۶۷۱ دستگاهی برای محاسبه ساخت که کامل شدن آن تا ۱۹۶۴ به درازا کشید. همزمان در انگلستان ساموئل مورلند در سال ۱۶۷۳ دستگاهی ساخت که جمع و تفریق و ضرب می‌کرد.
در سده هیجدهم میلادی هم تلاش‌های فراوانی برای ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار انجام شد که بیشترشان نافرجام بود. سرانجام در سال ۱۸۷۵ میلادی استیفن بالدوین نخستین دستگاه محاسب را که هر چهار عمل اصلی را انجام می‌داد، به نام خود ثبت کرد.
از جمله تلاش‌های نافرجامی که در این سده صورت گرفت، مربوط به چارلز بابیچ ریاضی‌دان انگلیسی است. وی در آغاز این سده در سال ۱۸۱۰ در اندیشهٔ ساخت دستگاهی بود که بتواند بر روی اعداد بیست و شش رقمی محاسبه انجام دهد. او بیست سال از عمرش را در راه ساخت آن صرف کرد اما در پایان آن را نیمه‌کاره رها کرد تا ساخت دستگاهی دیگر که خود آن را دستگاه تحلیلی می‌نامید آغاز کند. او می‌خواست دستگاهی برنامه‌پذیر بسازد که همه عملیاتی را که می‌خواستند دستگاه برروی عددها انجام دهد، قبلا برنامه‌شان به دستگاه داده شده باشد. قرار بود عددها و درخواست عملیات برروی آن‌ها به یاری کارت‌های سوراخ‌دار وارد شوند. بابیچ در سال ۱۸۷۱ مرد و ساخت این دستگاه هم به پایان نرسید.
کارهای بابیچ به فراموشی سپرده شد تا این که در سال ۱۹۴۳ و در بحبوحه جنگ جهانی دوم دولت آمریکا طرحی سری برای ساخت دستگاهی را آغاز کرد که بتواند مکالمات رمزنگاری‌شدهٔ آلمانی‌ها را رمزبرداری کند. این مسئولیت را شرکت IBM و دانشگاه هاروارد به عهده گرفتند که سرانجام به ساخت دستگاهی به نام ASCC در سال ۱۹۴۴ انجامید. این دستگاه پنج تنی که ۱۵ متر درازا و ۲٫۵ متر بلندی داشت، می‌توانست تا ۷۲ عدد ۲۴ رقمی را در خود نگاه دارد و با آن‌ها کار کند. دستگاه با نوارهای سوراخدار برنامه‌ریزی می‌شد و همهٔ بخش‌های آن مکانیکی یا الکترومکانیکی بود از زمان رایانه‌های اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوری‌های دیجیتالی رشد نموده‌است.

نخستین رایانه‌ شخصی عرضه شد. 


شرکت هولت پکارد، برای نخستین بار، واژه "رایانه شخصی" را در تبلیغی برای ماشین حساب 911A در مجله ساینس معرفی کرد. 
نخستین ریزپردازنده برای فروش آماده شد. 
اینتل، نخستین ریزپردازنده تجاری را با نام 4004 عرضه می‌کند. این ریزپردازنده شامل 2300 ترانزیستور و تقریباً با قدرت رایانه ENIAC است. این ماشین سرعتی معادل 108 کیلوهرتز یعنی 2000 بار آهسته‌تر از تراشه‌های امروزی داشت و برای ماشین حساب Busicom طراحی شد. 
رایانه Altair 8800 راه اندازی شد. 
اگرچه Altair 8800 نخستین رایانه شخصی محسوب نمی‌‌شود، ولی فروش چندهزاری آن در نخستین سال فروش، موفقیتی دور از انتظار بود. این رایانه شخصی نخستین ماشینی بود که نرم‌افزار مایکروسافت Altair BASIC را فعال کرد. این ماشین مانند یک گیت از طریق نشریه Popular Electronics فروخته شد. 


رایانه Apple1 عرضه شد. 


رایانه شخصی Apple1 توسط استیو ووزنیاک (Steve Wozniak) طراحی شد. این رایانه برای نخستین بار در کلوپ رایانه Homebrew در پالوآلتو به نمایش درآمد. استیو جابز دوست ووزنیاک پیشنهاد فروش این رایانه را داد و در جولای 1976 آن را به قیمت 666.66 دلار به فروش رساند. حدود 200 دستگاه تولید شد. برای کار با این رایانه کاربران باید یک نمایشگر و صفحه کلید به آن اضافه می‌کردند. 
شرکت IBM تجارت رایانه شخصی خود را راه‌اندازی کرد. 
شرکت IBM رایانه 5150 نخستین رایانه شخصی رومیزی خود را معرفی کرد. این نخستین تلاش شرکت برای معرفی یک رایانه شخصی نبود، اما موفق‌ترین آن‌ها بود. این ماشین تنها 16 کیلو حافظه داشت و از کاست‌های صوتی برای بارگذاری و ذخیره اطلاعات داده‌ها استفاده می‌شود. بسیاری براین باورند که این ماشین آغازی انفجاری در انقلاب رایانه‌های شخصی است. 

نخستین ریزپردازنده با یک میلیون ترانزیستور


اینتل ریزپردازنده 486 را معرفی کرد. این وسیله 1 میلیون و 200 هزار ترانزیستور دارد و با سرعت 50 مگاهرتز یعنی 40 بار آهسته‌تر از تراشه‌های امروزی فعالیت می‌کند. 
اینتل از نخستین پردازشگر پنتیوم خود پرده‌برداری کرد. 
7 مارس 2000 
نخستین پردازشگر گیگاهرتز عرضه شد. 
اینتل در رقابت با Advanced Micro Devices AMD تراشه Athlon را به عنوان نخستین تراشه‌ای که سرعت 1 گیگاهرتز یا 1 میلیارد محاسبه در ثانیه را ارائه می‌دهدعرضه کرد. 
پردازشگر سلولی راه‌اندازی شد. 
تراشه قوی که برای پلی‌استیشن 3 استفاده می‌شود در سانفرانسیسکو عرضه شد. این سلول شامل 8 هسته بوده و 10 برابر سریع‌تر از تراشه‌های رایانه شخصی در بازار است. این نتیجه تحقیق توسط سونی، IBM و توشیباست.

کامپیوتر ها از نظر تجهیزات و قدرت پردازش 


1- ریز کامپیوتر ها مانند کامپیوتر های شخصی micro computer 2- کامپیوتر های کوچک مانند کامپیوترهای مراکز تجاری و دانشگاهی mini computer 3- کامپیوتر بزرگ مانند کامپیوتر های مراکز بزرگ دولتی main frame 4- ابرکامپیوتر ها مانند کامپیوتر مرکزی سازمان ناسا Super computer 
9- کامپیوتر ها از نظر ظاهر و اندازه به چند دسته نقسیم می شوند؟
1- رومیزی desktop 2- کیفی laptop 3- دستی palmtop 4- همکار دیجیتال شخصی Pda
10- یک کامپیوتر رومیزی چه قسمتهایی دارد؟ 
1- کیسCase 2- مانیتور monitor 3- کی برد Keyboard 4- ماوس mouse 5- بلندگوSpeaker 6- چاپگر Printer 7- اسکنر Scaner
11- بخشهای درون کیس کامپیوتر را نام ببرید.
1- منبع تغذیه Power supply 2- برد اصلی (مادر )Main board 3- سی پی یوCPU 4- رم Ram 5-هارد دیسکHard disk 6- فلاپی دیسک floppy disk 7- درایور سی دی Compact disk driver 8- مودم Modem 9- کارت گرافیک VGA Card 10- کارت صدا Sound card 11- کارت شبکه Network card (Lan) 12- کارت تلویزیون TV card. 

رایانه کلوسوس پرده‌برداری شد 


رایانه کلوسوس توسط کدشکن انگلیسی برای کمک به کشف رمز پیام‌های رد و بدل شده مابین فرماندهان ارشد آلمانی ساخته شد. این رایانه به سختی توانست کلید رمز کد لورنزو را که توسط هیتلر برای ارسال پیام به ژنرال‌ها استفاده می‌شد بیابد. در این ماشین از لوله‌های وکیوم ترانزیستورهای پیشرو استفاده شد. این دستگاه مقدمه ساخت ماشین‌های دیگری مانند انتگرال‌گیر عددی الکترونیک و رایانه ENIAC بود که در سال 1947 در دانشگاه پنسیلوانیا ساخته شد. 


اختراع ترانزیستور 


پس از 18 ماه کار، جان باردین و والتر براتین که تحت نظارت ویلیام شاکلی کار می‌کردند، نخستین ترانزیستور را برای مدیران آزمایشگاه بل در نیوجرسی به نمایش گذاشتند. نقطه اتصال این ترانزیستور از جنس ژرمانیوم بود و آغاز ضربتی برای "انقلاب ترانزیستور" محسوب می‌شد. 

دانشمندان اروپایی به طور مستقل ترانزیستور را اختراع کردند. 
هربرت ماتاره و هنریک والکر در حال که برای Compagnie des Freins et Signaux در فرانسه کار می‌کردند به طور مستقل توانستند ترانزیستوری با نقطه اتصالی از جنس ژرمانیوم بسازند. در ماه جولای دانشمندان آلمانی متوجه شدند که آزمایشگاه‌های بل در این اختراع 6 ماه از آن‌ها پیش بودند. 

نخستین رایانه مبتنی بر ترانزیستور ساخته شد. 
ریچارد گریمسدیل و داگلاس وب با همکاری تام کیلبورن در دانشگاه منچستر نمونه اولیه رایانه مبتنی بر ترانزیستور را به نمایش گذاشتند. این ماشین تجربی در ادامه به Metrovick 950 نخستین رایانه تجاری تبدیل شد که از سال 1959 به بعد توسط MetropolitanVickers ساخته شد. هفت نمونه از این ماشین تولید شد. 

تکنیک‌های تولید انبوه مدرن معرفی می‌شوند. 
آزمایشگاه‌های بل تکنیک" پوشش اکسید" را برای ساخت ترانزیستور توسعه می‌دهد. این تکنیک برای ساخت مدارهای لایه-لایه در حال حاضر پالایش شده‌ است، اما هنوز برای سخت تراشه‌های امروزی مورد استفاده قرار می‌گیرد. 

اساس و بنیاد شیار سیلیکون گذاشته شد. 


ویلیام شاکلی، آزمایشگاه‌های بل را ترک کرد و نیمه رسانای شاکلی را در کالیفرنیا راه‌اندازی نمود. در میان نخستین کارمندان وی گوردون مور و رابرت نویس که بعدها اینتل را راه‌اندازی کردند به چشم می‌خورند. این شرکت توسعه ابزار سیلیکون را آغاز می‌کند. 

نخستین مدار یکپارچه به نمایش درآمد. 
جک کیلبی از Texas Instruments نخستین مدار یکپارچه را که اساس تراشه‌های مدرن است می‌سازد. مدارهای یکپارچه مدارهای بسیار کوچکی هستند که به طور مستقیم بر روی صفحه نیمه‌رسانا تولید می‌شوند. شرکت Texas Instruments این وسیله را در کنفرانس مطبوعاتی در مارس 1959 معرفی می‌کند. 

فرآیند تولید تراشه اختراع شد. 
جین هورنی از Fairchild Semiconductor توانست "فرآیند دو وجهی" برای ساخت تراشه‌های سیلیکون را توسعه دهد. ماه‌ها بعد در همین سال دوست وی رابرت نویس توانست فرآیند ساخت مدارهای یکپارچه را تجاری کند و در نتیجه تراشه‌های سیلیکون در تعداد انبوه برای نخستین بار تولید شدند. 



تاریخچه کامپیوتر در ایران


می توان به چهار دوره تقسیم کرد :

پیدایش:کامپیوتر در سال 1341وارد ایران شد.بدین ترتیب پیدایش کامپیوتر در ایران تقریبا 10 سال بعد از ظهور کامپیوتر در کشور های صنعتی بود
توسعه:دوره توسعه کامپیوتر از سال 1350 در ایران آغاز و تا سال 1360 ادامه یافت. 
این دوره همراه با رقابت زیاد برای خرید سخت افزار , پیاده سازی سیستم های عظیم نرم افزری , استخدام هر چه بیشتر نیروی انسانی و دنبال کردن برنامه های جامع با توجه به واقعیت های فنی ئنیروی انسانی کشور بود.بازنگری: با ظهور انقلاب اسلامی, در زمینه کامپیوتر نیز تغییر و تحولاتی صورت گرفت و در نهایت تا سال 1359 یک سری بازنگری کلی انجام شد. بلوغ : پس از بازگشایی دانشگاه ها در سال 1362 مرحله بعدی رشد کامپیوتر آغاز شد و هر دو شاخه نرم افزار و سخت افزار توسعه فراوانی یافتند. از مهمترین کارهای این دوره می توان پردازش زبان و خط فارسی را نام برد. 



انواع کامپیوتر(رایانه) 


   
کامپیوترها به چهار دسته ابر رایانه ها، کامپیوترهای بزرگ ، کامپیوتر های کوچک ، ریز رایانه ها تقسیم می شوند.
کامپیوتر ها از نظر نوع پردازش داه ها به سه نوع / آنالوگ ، دیجیتال وترکیبی تقسیم می شوند.



ابررایانه



ابررایانه (در زبان انگلیسی: Supercomputer) به رایانه‌ای اطلاق می‌گردد که در زمان معرفی آن در زمینه میزان ظرفیت محاسبه در واحد زمان در دنیا پیشرو باشد. این عبارت برای اولین بار توسط مجله «نیویورک ورلد» برای اشاره به جدول‌سازهای آی‌بی‌ام در دانشگاه کلمبیا به کار رفت.



تاریخچه صنعتی ابررایانه 



سوپرکامپیوترهایی را که در دههٔ 1960 ساخته و ارائه شدند سیمور کری از بنگاه کنترل اطلاعات (CDC) طراحی کرده بود و تا دههٔ 1990 هم بازار در دست این سوپرکامپیوترها بود. زمانی که سیمورکری جدا شد و رفت تا شرکت خودش به نام تحقیقات سیمور را راه اندازی و اداره کند با طرح های جدیدش بازار سوپرکامپیوترها را در دست گرفت و تا پنج سال (1985-1990) یکه تاز بازار ابرمحاسبه بود. خود کری هرگز واژهٔ سوپرکامپیوتر را استفاده نکرد و کمتر کسی به خاطر دارد که او تنها کلمهٔ کامپیوتر را استفاده می‌کرد. در سال 1980 هم زمان با ظهور بازار مینی کامپیوترها که یک دهه قبل به وجود آمده بودند تعداد زیادی رقبای کوچک وارد بازار شدند. اما بسیاری از این ها در دههٔ 1990 با بروز مبارزات بازار سوپرکامپیوتر حذف شدند. امروزه سوپرکامپیوترها طراحی های سفارشی کم نظیری هستند که شرکت های صنعتی مثل IBM و hp تولید می‌کنند. همان شرکت هایی که بسیاری کمپانی های دههٔ 90 را خریدند تا از تجربه شان استفاده کنند. البته بنگاه کری هنوز به صورت حرفه‌ای به ساخت سوپرکامپیوتر ادامه می‌دهد. اصطلاح سوپرکامپیوتر چندان پایدار و ثابت نیست. ممکن است سوپرکامپیوتر امروز فردا تبدیل به یک کامپیوتر معمولی شود. اولین دستگاه‌های CDC پردازنده‌های نرده‌ای (اسکالر) خیلی سریع بودند؛ ده برابر سریع تر از سریع ترین ماشین های سیر شرکت ها. در دههٔ 1970 اکثر سوپرکامپیوترها به انجام محاسبات برداری پرداختند و بسیاری رقبا و تولید کنندگان جدید پردازنده‌های خودشان را با قیمت پایین با همان روش کار به بازار ارائه کردند تا در بازار حاضر شوند. در ابتدا و میانهٔ دههٔ 1980 ماشین هایی با پردازنده‌های اندک برداری که به صورت موازی کار می‌کردند تبدیل به استاندارد شدند. هر ماشینی معمولا چهارده تا شانزده پردازندهٔ برداری داشت. در اواخر دهٔ 1980 و 1990 مجددا توجه‌ها از پردازنده‌های برداری به سیستم های پردازندهٔ موازی معمول معطوف شد که هزاران ریزپردازنده معمولی داشتند و برخی از ان ها نمونه‌های آماده و برخی هم سفارش های مشتریان بودند (در اصطلاح کاری این را حملهٔ میکروهای کشنده می نامند). امروزه طرح های موازی بر اساس میکروپروسسورهای آمادهٔ نوع سرور ساخته می‌شوند از جمله power pc, Itanium, x86-64 و مدرن ترین سوپرکامپیوترها بسته (کلاستر) های کامپیوتری با تنظیمات دقیق هستند که پردازنده‌های کم حجم و رابط های داخلی سفارشی و بسته به مورد دارند.



رایانه های بزرگ وکوچک (چندکاربر وتک کاربر)



مینی کامپیوتر یا کامپیوتر کوچک واژه ای منسوخ برای گونه ای از رایانه است که محدوده ی میانی طیف ماشین های محاسبه، میان بزرگترین سیستم های چند کاربره رایانه های بزرگ و کوچکترین سیستم های تک کاربره ( ریز رایانه ها یا رایانه های شخصی )، را تشکیل می دهد. کلمه های جدید تر برای این ماشین ها شامل سیستم های میانی (در IBM)، ایستگاه کاری ( در Sun Microsystems و LINUX/Linux عمومی ) و خدمتگذار می شود.




تاریخچه مینی کامپیوترها



واژه ی مینی کامپیوتر در دهه 1960 برای توصیف رایانه های کوچک نسل سوم که بر فن آوری ترانزیستور و حافظه ی هسته ای بنا شده بود گسترش یافت. در مقایسه با رایانه های بزرگ که معمولاً تمام اتاق را پر می کنند آنها معمولاً چند قفسه بیشتر جا ی نمی گرفتند. اولین مینی کامپیوتر موفق PDP-8 دوازده بیتی شرکت Digital Equipment Coporation بود که هنگام شروع به کار در سال 1964م از 16000 دلار امریکا به بالا قیمت داشت.
با ظهور ریز رایانه ها در دهه 1970 ، مینی کامپیوترها فضای میان ریز رایانه های کم توان و رایانه های بزرگ پر ظرفیت را پر کرد. در آن زمان ریز رایانه ها ماشین های تک کاربره ی نسبتاً ساده ای بودند که از سیستم عامل های ساده ی program launcher مانند CP/M یا DOS استفاده می کردند، در حالی که مینی کامپیوترها سیستم های قوی تری بودند که از سیستم عامل های چند وظیفه ای و چند کاربره مانند VMS و یونیکس استفاده می کردند. مینی کامپیوترهای کلاسیک رایانه هایی 16 بیتی بوند، در حالی که به مینی های 32بیتی با کاربری بالا تر اغلب ابر مینی می گفتند.
سری های 7400 مدار های مجتمع TTL در اواخر دهه ی 1960 در مینی کامپیوتر ها به کار گرفته شد. واحد محاسبه و منطق 74181 عموماً در مسیر های داده در CPU مورد استفاده قرار می گرفت. هر 74181 دارای گذرگاهی با پهنای چهار بیت بود که این باعث محبوبیت معماری قطعه بیتی می شد. سری های 7400 انتخاب گرهای داده، تسهیل کننده ها، بافر های 3- حالته، حافظه و غیره را در بسته های درون خطی دوتایی با فاصله ی یک دهم اینچ که معماری و اجزای سیستم اصلی را با چشم غیر مسلح قابل رویت می ساخت، ارایه می داد. در دهه 1980 بسیاری از مینی کامپیوتر ها از VLSI (مجتمع سازی در مقیاس بزرگ و خیلی بزرگ) استفاده می کردند که اغلب سازمان دهی سیستم را پنهان تر می ساخت.
امروز با ورود به هزاره سوم مینی کامپیوتر های محدودی هنوز مورد استفاده هستند، رایانه های نسل چهارم که بر اساس نسخه robust از فن آوری ریز پردازنده که در رایانه های شخصی مرود استفاده قرار می گیرد ساخته شده اند جایگزین آنها شده است. به آنها خادم server می گویند، که این نام را از نرم افزار خادم که مورد استفاده قرار می دهند گرفته اند (برای نمونه خادم فایل و نرم افزار پایگاه داده ی back end، که شامل نرم افزار پست الکترونیکی و خادم وب می شود).
تنزل مینی کامپیوترها به خاطر ریز پردازنده های مبتنی بر سخت افزار ارزان تر، ظهور سیستم های شبکه ی محلی ارزان و به سادگی گسترش پذیر، و تقاضای کاربران نهایی بر وابستگی کمتر بر سازندگان مینی کامپیوتر های انعطاف ناپذیر و ادارات IT / " مراکز داده" - که منجر به جایگزینی مینی کامپیوترها و پایانه های گنگ با ایستگاه های کاری و رایانه های شخصی شبکه بندی شده در نیمه ی دوم دهه1980 شد، بود.
طی دهه1990 روند جایگزینی مینی کامپیوترها با شبکه های رایانه های شخصی ارزان قیمت با توسعه ی چندین نسخه از یونیکس که بر معماری ریز پردازنده ی اینتل x86 اجرا می شد، از جمله Solaris، لینوکس و FreeBSD/NetBSD، متوقف شد.همچنین سری سیستم عامل ویندوز مایکروسافت اینک حاوی نسخه های خادم برای پشتیبانی چند وظیفه ای پیش دستانه و دیگر خصیصه های خادم ها بود. این سری از ویندوزNT آغاز شد. ویندوز ،NT به طور عمده، توسط طراحان شرکت DEC نوشته شد این شرکت طراح سیستم عامل DE VMS نیز بود که در اصل برای مینی کامپیوترهای VAX در دهه ی 1970توسعه یافته بود. همچنین با پر قدرت تر شدن ریز پردازنده ها سی پی یو هایی که از اجزا چند تایی، که زمانی خصوصیت متمایز کننده ی رایانه های بزرگ و سیستم های میانی از ریز رایانه ها بود، استفاده می کردند حتی در بزرگترین رایانه های مین فریم با روندی فزاینده منسوخ شدند.



  اجزای مختلف یک رایانه


قسمت های  رایانه عبارتند از:


جعبه اصلی یا کیس Case :


کیس بعنوان بخش نگهدارنده سایر سخت افزارهای اصلی یک دستگاه بکار می رود که با توجه به نوع استفاده و نحوه قرار گیری این بخشهای عمدتا بصورت خوابیده و یا ایستاده به بازار عرضه می گردد . با توجه به اینکه منابع تغذیه ( Power ) دستگاه بر روی این جعبه نصب می گردد دارای دکمه هایی برای روشن و خاموش کردن دستگاه می باشد علاوه بر این در برخی موارد دارای فن اضافی برای خنک کردن سخت افزارهای اصلی کامپیوتر می باشد . 


بورد اصلی یا Mother Board : 


به قطعه ای گفته می شود که اجزاء اصلی مانند میکروپروسسور و چیپهای اصلی و شکافهای توسعه ( Slot )بر روی آن قرار دارند و سایر سخت افزارها اعم از CPU و یا کارت گرافیکی و حافظه های جانبی و ... بر روی این بورد اصلی قرار می گیرند .
این بورد دارای شکافهای توسعه می باشد که به آنها اسلات Slot نیز گفته می شود و بیشتر سخت افزارهای دیگر داخلی بر روی این شکافهای توسعه قرار گرفته و از طریق اتصالات داخل این شکافها با بورد اصلی ارتباط برقرار می کند در صورتی که به دقت به شکل بالا نگاه کنید خواهید دید که هر المانی محل اتصال خود را دارا می باشد. 


شکافهای توسعه ( ISA – PCI – AGP - … )


محل اتصال CPU که به نام ZIF Socket معروف می باشد.
محل اتصال دیوایس های IDE که شامل هارد دیسک – سی دی درایو و ... 
محل اتصال منبع تغذیه اصلی دستگاه
محل اتصال حافظه RAM
محل اتصال کارت گرافیکی AGP 
و بسیاری از اتصالات دیگر که ما را قادر می سازد تا سخت افزارهایمان (Device ) را به دستگاه متصل نموده و از آن استفاده نمائیم .


پردازشگر مرکزی یاCPU :


چیپ اصلی و متعلقات الکترونیکی آن می باشد که در واقع یکی از مهمترین بخشهای کامپیوتر می باشد و با توجه به
مقدار حافظه نهان آن و نیز سرعت عملکرد تعداد دستورات در واحد زمان نامگذاری می شود و بیشترین تاثیر را در سرعت و عملکرد دستگاه دارد .



حافظه Memory :



در تعریف کامپیوتر گفتیم که یکی از وظایف اصلی رایانه حفظ و نگهداری اطلاعات می باشد که این مهم توسط حافظه کامپیوتر انجام می شود.
با توجه به اینکه دستگاه کامپیوتر از فن آوری دیجیتال استفاده می کند می توان نتیجه گرفت که دو مفهوم برای تبادل اطلاعات مدنظر می باشد که به آن مبحث 0 و 1 گفته می شود در چنین روشی مقادیر مابین مفهومی ندارد و این امر باعث گردیده است که حافظه های کامپیوتری نیز از این مبنا پیروی نماید که به آن مبنای باینری Binary نیز گفته می شود .
اعدادی که ما تا کنون با آن سروکار داشته ایم بر مبنای 10 بودند و بیاد دارید که در دروان آموزش ابتدائی چگونه به محاسبه اعداد دهدهی Decimal می پرداختیم مثلا عددی مانند 375 را دی نظر بگیریم که با تقسیم به بسته های 10 تایی محاسبه می گردید.
5 x 100 + 7 x 101 + 3 x 102 = 5+70+300 = 375
در مبنای باینری بیش از دو عدد وجود ندارد ( 0 و 1 ) و بسته ها بصورت دوتایی می باشند مثلا در این روش اعداد را به ترتیب زیر نمایش داد.
1001 = 1 x 20 + 0 x 21 + 0 x 22 + 1 x 23 = 1+ 0+ 0+ 8=9
1100 = 0 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22 + 1 x 23 = 0+ 0+ 4+ 8 = 12
1101 = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22 + 1 x 23 = 1+ 0+ 4+ 8 = 13

در این مبنا ارزش مکانی اعداد با توان 2 محاسبه می شوند.
در بحث حافظه به هر 0 یا 1 بیت bit گفته می شود پس می توان گفت که تبادل اطلاعات در دستگاه کامپیوتر با bit ها صورت می گیرد و اختصارا آن را با b نمایش می دهند و مبنای محاسبه در ارتباطات و مخابرات می باشد.
با توجه به اینکه bit واحد کوچکی می باشد و می توان با آن فقط دو حالت رانمایش داد ( همان 0 و 1 ) واحدیگری بنام Byte برای اندازه گیری حافظه استفاده می شود که از 8 بیت تشکیل می شود و آن را با B نمایش می دهند.
8 bit = 1 Byte
حال اگر بخواهیم حافظه های با ظرفیت بالا را اندازه گیری و نمایش دهیم خواهیم دید که :
1024 B = 1KB

1024 KB = 1MB (مگا)

1024 MB = 1GB (گیگا)

1024 GB = 1TB (ترا)



اقسام حافظه ها 


در ایام قدیم از کارت های پانچ برای نگهداری اطلاعات استفاده می شد به این ترتیب که در یک کارت که کد گذاری شده بود سوراخهایی توسط دستگاه پانچ ایجاد می شد که بعدها می توانست توسط دستگاه خوانده و دوباره به کد تبدیل شود که این روش تلفیقی از علم الکترونیک و مکانیک برای نگهداری اطلاعات بود اما مهمترین معایب این روش هزینه بالا ، نگهداری ، کندی و سختی دسترسی به اطلاعات بود.
بعدها از حافظه های مغناطیسی بعنوان روشی جدیدتر و سریعتر و مقرون به صرفه تر استفاده گردید و اولین نسل این حافظه ها نوارهای مغناطیسی یا Tape ها بودند عملکرد و فن آوری این قطعات بسیار شبیه نوارهای صوتی و تصویری است .
البته این روش بسیار سریعتر از روش قبلی برای نگهداری و دسترسی به اطلاعات بشمار می آید.
در مراحل بعدی استفاده از دیسک ها مرسوم شد با استفاده از این روش سرعت دسترسی به اطلاعات با سرعت بیشتری مقدور گردید و این فن آوری هم اکنون نیز روز به روز در حال رشد و تکامل می باشد .
در این نوع از حافظه ها نوع بیت ها بصورت میدانهای مغناطیسی بر روی نوار مغناطیسی و یا لایه مغناطیسی موجود روی دیسک ها ذخیره می شوند و با تغییر این قطبهای مغناطیسی اعداد 0 و 1 بر روی هد دستگاه القاء می شود و بدینوسیله اطلاعات فراخوانی می گردد.

حافظه های نوری 


در این روش از طیف اشعه لیزر برای ذخیره اطلاعات بر روی دیسک هایی که با مواد حساس به این پرتو پوشانده شده اند، استفاده می شود که هم اکنون انواع آن بصورت دیسک های CDROM و DVDROM با ظرفیتهای نسبتابالائی ، در بازار موجود بوده و استفاده می شوند .


حافظه های الکترونیکی 

این حافظه ها از جنس نیمه هادی بوده و قادرند اطلاعات را با سرعت بسیار بالائی در خود ذخیره و یا اینکه انتقال دهند که سریعترین حافظه ها به شمار می روند.


حافظه های اصلی و جانبی 


Ram ( Random Access Memory ) حافظه دارای قابلیت دسترس تصادفی :
این حافظه از جنس نیمه هادی Chip (الکترونیکی ) بوده و دارای قابلیت خواندن و نوشتن می باشد اطلاعات مورد پردازش پردازش گر مرکزی همواره بر روی این حافظه قرار می گیرند و در واقع این حافظه یک میانجی برای تبادل اطلاعات بین CPU و سایر حافظه ها می باشد و با توجه به ماهیت الکترونیکی خود دارای سرعت نسبتا بالائی می باشد .



 Read Only Memory یا حافظه فقط خواندنی : 


همانگونه که از نام این قطعه مشخص می شود ماهیت آن طوری است که در مواقع مورد نیاز اطلاعات فقط و فقط از آن خوانده می شود این نوع حافظه ها در کارخانه سازنده قطعه برنامه ریزی می شوند و ما قادر به ذخیره اطلاعات و یا تغییر اطلاعات موجود بر روی آن نیستیم.


Hard Disk دیسک سخت
 

این قطعه به عنوان ذخیره کننده اصلی اطلاعات در دستگاه قرار می گیرد و تمامی اطلاعات را در خود ذخیره می کند.
روش ذخیره اطلاعات در این قطعه بصورت مغناطیسی می باشد که بر روی دیسک هایی که از جنس فلز می باشند و داری رویه حساس به مغناطیس می باشند و اطلاعات بصورت میدانهای مغناطیسی ذخیره می شود.
در این روش دیسک ها همواره با سرعت در گردش می باشند و هدهایی بر روی سطح آنها توسط بازوی متحرک قرار گرفته است که می توانند به طرفین حرکت نموده و با توجه به چرخش دیسک های یادشده اطلاعات فراخوانی می شوند و یا اینکه به همین ترتیب با القاء بر روی دیسک ها می توان اطلاعات را ذخیره کرد .
قابلیت ذخیره سازی حجم اطلاعاتی که این قطعات دارند به مراتب خیلی بیشتر از اطلاعات مربوط به سایر قطعات می باشد و نیز سرعت پایین تری را نسبت به Ram دارد البته با توجه به اینکه دسترسی به اطلاعات در قسمتی به طریق مکانیکی ( چرخش دیسک ها و حرکت هد ها می باشد این امر کاملا طبیعی و اجتناب ناپذیر می باشد.
هارد دیسک ها با توجه به ( سرعت چرخش) دور موتور ، ظرفیت و نیز فن آوری ساخت و عملکرد قطعات الکترونیکی آنها طبقه بندی می شوند .


فلاپی درایو


وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات ذخیره شده بر روی فلاپی دیسک و یا ذخیره اطلاعات بر روی آن می باشد. 
فلاپی ها معمولا در اندازه های( 4/1 و 5 ) اینچ و یا ( 2/1 و 3) اینچ استفاده می شوند که اولی به دلیل اندازه بزرگ ، آسیب پذیری و ظرفیت پایین منسوخ گردیده است .

ظرفیت فلاپی دیسک عموما 1.44 MB می باشد. 

امروزه Tape بیشتر بر روی کامپیوتر های سرور جهت پشتیبان گیری از اطلاعات با ارزش بالا بکار می رود و به آن Tape Backup اطلاق می شود .



CD DRIVE سی دی درایو


وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات موجود بر روی CD-ROM می باشدو نحوه عملکرد آن بدین ترتیب می باشد این دستگاه یک لنز لیزری دارد که بر روی یک بازوی متحرک می تواند در دو جهت حرکت نماید و اشعه لیزر بر روی سطح CD تابیده می شود زاویه بازگشت این پرتو می تواند مبنایی برای تشکیل 0 و 1 و بدین ترتیب اطلاعات روی این CD خوانده می شود .

نوع دیگر این دستگاه که قادر به ذخیره اطلاعات بر روی این CD ها می شود CD R/W یا اصطلاحا Writer نامیده می شود و در این دستگاه نحوه قرارگیری اطلاعات از طریق همان لنز لیزری می باشد که موجب سوزاندن سطح این دیسک ها می شود و اصطلاحا این عمل را Burning یا همان سوزاندن قشر حساس بر روی این CD ها گویند .


DVD DRIVE دی وی دی



وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات موجود بر روی CD-ROMو DVD-ROM می باشد. اساس عملکرد این دستگاه نیز بر همان مبنای قبل 
( CD ) می باشد تنها تفاوتی که در این میان وجود دارد استفاده از طیف لیزر آبی به جای نور لیزر قرمز رنگ می باشد. .لازم به ذکر است که پرتو های نور لیزر آبی بسیار ظریفتر و باریکتر از طیف قرمز می باشد و این امر باعث گردیده است که اطلاعات بصورت فشرده تری بر روی DVD خام ذخیره شود .


صفحه کلید ( Keyboard ):


یکی از دستگاه های اصلی ورودی می باشد و اطلاعات توسط مجموعه ای از کلیدهای استاندارد تعبیه شده در این دستگاه وارد دستگاه می شود.

این دستگاه به چهار قسمت عمده تقسیم می شود :

1- قسمت الفبا یا کاراکتر ها

2- قسمت اعداد و محاسبات یا نیومریک

3- کلیدهای خاص ( جهت نما و غیره )

4- کلیدهای توابع خاص برای کنترل



مانیتور یا صفحه نمایش 


صفحه نمایش که بیشتر شباهت به دستگاه تلویزیون دارد اولین خروجی استاندارد می باشد که برای نمایش عملکرد لحظه به لحظه و نهایتا نتیجه پردازش می باشد در برخی موارد به آن Display نیز گفته می شود .
معمولا دو نوع مانیتور در دستگاه های کامپیوتر خانگی و استانداردبکار می رود :
1- مانیتورهای CRT که از فن آوری لامپ تصویر استفاده می کنند.
2- مانیتورهای LCD که از فن آوری کریستال مایع استفاده می کند.
مانیتور های CRT با کیفیتهای مختلفی ساخته و به بازار عرضه می شوند که نسبت به نوع LCD دارای قیمت کمتری بوده و از کیفیت تصویری پایین تری برخوردار می باشند علاوه بر این مانیتور های CRT دارای تشعشعات مضر می باشند که هر چند با پیشرفت در تکنولوژی ساخت روز به روز از شدت این تشعشعات کاسته می شود ولی به هر حال تاثیر خود را بر روی چشم استفاده کننده خواهد گذاشت . این تشعشعات در نمایشگر های LCD مرتفع گردیده است و با توجه به کیفیت بالا و حجم کم ، روز به روز بر محبوبیت این نمایشگرها افزوده می شود .


ماوس ( Mouse ) یا موشواره 


این ابزار باعث حرکت نشانگر ( Pointer یا Cursor ) بر روی صفحه نمایشگر می شود . این دستگاه حسّگر هایی دارد که به هنگام حرکت آن در دو جهت افقی و عمودی سیگنالهایی را برای دستگاه ارسال می نماید و توسط این سیگنالها موقعیت نشانگر در صفحه نمایش تعیین می شود.
اساس عملکرد ماوس های قدیمی بر دو نوع مکانیکی و الکترونیکی استوار بود که در آنها از یک گوی لغزنده برای حرکت دادن دو محور عمود بر هم استفاده می شد و در سر این دو محور سنسورها ( حسّگر ها ) قرار داشتند و با حرکت ماوس که منجر به چرخش گوی می گردید این محور ها چرخیده و باعث تولید سیگنال در حسّگر ها می شدند. در ماوس های جدید که نوری ( OPTICAL ) می باشند حسّگر های نوری مستقیما با تابش نور یک LED در پایین این دستگاه ، تحریک و سیگنال مورد نظر را تولید می نمایند .
دسته های بازی یا جوی استیک Joystick ، صفحات لمسی Touch Pad ، قلم نوری یا Optical pen و Trackball از جمله دستگاه ورودی می باشند که می توانند برای تعیین موقعیت نشانگر در صفحه بکار روند . 


کارت صوتی Sound Card :


این سخت افزار در اغلب مادربوردهای امروزی بصورت Onboard وجود دارد یعنی در ساختار خود مادربورد طراحی و نصب گردیده است ولی در اکثر بوردهای قدیمی چنین ساختاری وجود نداشت و بصورت سخت افزاری مجزا در قالب کارتی تولید می گردید که بعدا بر روی مادربورد نصب می گردید . وظیفه این سخت افزار تبدیل سیگنالهای صوتی دیجیتال به سیگنالهای آنالوگ قابل درک برای بلندگو و هد فون و تبدیل فرایند معکوس جهت ورودی اطلاعات توسط میکروفون می باشد.
این دستگاه عموما دارای خروجی جهت اتصال به بلندگو ، گوشی یا هدفون و نیز میکروفون می باشد .


کارت گرافیکی Graphic Card :


سخت افزاری است که برای تبدیل و پردازش سیگنالهای دیجیتال به سیگنالهای RGB قابل استفاده در مانیتور بر روی بورد مادر نصب می شود و دارای کانکتوری است که توسط کابل مخصوص به مانیتور اتصال پیدا می کند.


مختصری از تاریخچه پیدایش مرورگر ها: 



با پیدایش سیستم عامل های همچون مایکروسافت ویندوز ،دنیای کامپیوتر دچار تحولات زیادی شد من جمله کنار گذاشتن سیستم عامل های همچون داس که جز یکسری فرامین متنی و دانستن آنها کارایی بیشتری نداشت. 
با پیدایش ویندوز و حضور پنجره ها کار با کامپیوتر ها راحت تر گشته و امکانات استفاده از نرم افزارهای متعددتر را در اختیار کار بران قرار میدهد. 
چیزی از پیدایش ویندوز تازه از تخم در آمده (مودبانه: نوپا) نمی گذشت که سرو کله ی اینترنت بر روی کامپیوتر های شخصی یا همان پی سی pc باز شد. در ابتدا ویندوز چیزی تحت عنوان مروگر وب بر روی سیستم عامل خود نداشت و کاربران ویندوز جهت استفاده از اینترنت نیاز به نصب مرورگری به نامNetscape Browser که جهت استفاده در کامپیوتر های شخصی بود داشتند.این مرورگر سال ها توانست محبوبیت زیادی را در بین کاربران اینترنت به دست آورد تا اینکه شرکت مایکروسافت با ارائه اولین نسخه از مروگر خود به نام Internet Explorer بازار مرورگر های وب را در اختیار خود قرار داد و شرکت AOL یا Netscape را به شدت شکست دهد. 

این روند همچنان ادامه داشت تا حدود سالهای 2001 -2000 با افزایش کاربران اینترنت و استفاده آنها از Internet Explorer به عنوان محبوبترین مرورگر وب و ظهور نسل جدید ویروس نویسان و کد های مخرب Internet Explorer را به عنوان اولین هدف خود قرار میدادند. 
تنها اقدام مایکروسافت ارایه پچ های متعددی برای این مشکلات بود که کارایی خوبی نداشتند(نوش دارو بعد از..) اینجا بود که اولین جرقه های ارایه مروگر های وب به ذهن شرکت های نرم افزاری دنیا رسید من جمله مهمترین این تحولات به جدا شدن 2 شرکت قدیمی ّAOL و Mozilla که باهم به ارائه نرم افزار Netscape Browser می پرداختند اشاره نمود. 

برنامه‌  چیست؟
برنامه رایانه‌ای فهرست‌های بزرگی از دستورالعمل‌ها (احتمالاً به همراه جدول‌هائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانه‌ها حاوی میلیون‌ها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورات به تکرار اجرا می‌شوند. یک رایانه‌ شخصی نوین نوعی (درسال ۲۰۰۳) می‌تواند در ثانیه میان ۲ تا ۳ میلیارد دستورالعمل را پیاده نماید. رایانه‌ها این مقدار محاسبه را صرف انجام دستورالعمل‌های پیچیده نمی‌کنند. بیشتر میلیون‌ها دستورالعمل ساده را که توسط اشخاص باهوشی «برنامه نویسان» در کنار یکدیگر چیده شده‌اند را اجرا می‌کنند. برنامه‌نویسان خوب مجموعه‌هایی از دستورالعمل‌ها را توسعه می‌دهند تا یکسری از وظایف عمومی را انجام دهند(برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه دستورالعمل‌ها را برای دیگر برنامه‌نویسان در دسترس قرار می‌دهند. (اگر مایلید «یک برنامه‌نویس خوب» باشید به این مطلب مراجعه نمایید.)
رایانه‌های امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده می‌شود. در واقع، CPU یک رشته دستورالعمل‌ها را از یک برنامه اجرا می‌کند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی دستورالعمل‌هایی از یک برنامه دیگر را اجرا می‌کند. این فاصله زمانی اکثرا به‌عنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده می‌شود. این ویژگی که CPU زمان اجرا را بین برنامه‌ها تقسیم می‌کند، این توهم را بوجود می‌آورد که رایانه هم‌زمان مشغول اجرای چند برنامه‌است. این شبیه به چگونگی نمایش فریم‌های یک فیلم است، که فریم‌ها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر می‌رسد که صفحه ثابتی تصاویر را نمایش می‌دهد. سیستم عامل همان برنامه‌ای است که این اشتراک زمانی را بین برنامه‌های دیگر تعیین می‌کند.


سیستم عامل دررایانه



رایانه همیشه نیاز دارد تا برای بکارانداختنش حداقل یک برنامه روی آن در حال اجرا باشد. تحت عملکردهای عادی این برنامه همان سیستم عامل یا OS است. سیستم یا سامانه عامل تصمیم می‌گیرد که کدام برنامه اجرا شود، چه زمان، از کدام منابع (مثل حافظه، ورودی/خروجی و ...) استفاده شود. همچنین سیستم عامل یک لایه انتزاعی بین سخت افزار و برنامه‌های دیگر که می‌خواهند از سخت افزار استفاده کنند، می‌باشد، که این امکان را به برنامه نویسان می‌دهد تا بدون اینکه جزئیات ریز هر قطعه الکترونیکی از سخت افزار را بدانند بتوانند برای آن قطعه برنامه‌نویسی نمایند. با تمام این وجود کامپیوتر ها نمی توانند برخی از مسائل را حل کنند که به این مسائل حل نشدنی گفته می‌شود مانند مسائلی که در مسیر حلشان در حلقه بی نهایت می افتند


تاریخچه اینترنت در ایران


 سال 1371 : تعداد کمی از دانشگاه‌های ایران، از جمله دانشگاه صنعتی شریف و دانشگاه گیلان، توسط مرکز تحقیقات فیزیک نظری و از طریق پروتکل UUCP به اینترنت وصل می‌شوند تا با دنیای خارج ایمیل رد و بدل کنند.
 سال 1372 : در سال ۱۳۷۲ هجری شمسی ایران نیز به شبکه اینترنت پیوست. نخستین رایانه ای که در ایران به اینترنت متصل شد مرکز تحقیقات فیزیک نظری در ایران بود. در حال حاضر نیز این مرکز یکی از مرکزهای خدمات اینترنت در ایران است .مرکز تحقیقات فیزیک نظری و ریاضیات،‌ بعنوان تنها نهاد ثبت اسامی قلمرو [ir.] در ایران به رسمیت شناخته می‌شود. این قلمرو مشخّصه تعیین شده برای هویّت ایران در فضای اینترنت است.
 سال 1373: مؤسسه ندا رایانه تأسیس می‌شود. پس از راه‌اندازی اوّلین بولتن بورد (BBS)، در عرض یک سال نیز اوّلین وب سایت ایرانی داخل ایران را راه‌اندازی می‌کند. همچنین، این مؤسسه روزنامه «همشهری» را به زبان فارسی در اینترنت منتشر می‌کند، که این اوّلین روزنامه رسمی ایرانی در وب محسوب میشود. در همین سال بدنبال اتصال به اینترنت از طریق ماهواره کانادائی «کد ویژن» (Cadvision)، مؤسسه ندا رایانه فعالیت بازرگانی خود را بعنوان اوّلین شرکت خدمات سرویس اینترنتی (ISP) آغاز می‌کند.
سال 1374 : مجلس ایران تأسیس شرکت «امور ارتباطات دیتا» تحت نظر شرکت مخابرات ایران را تصویب می‌کند و مسؤلیت توسعه خدمات دیتا در سطح کشور را بطور انحصاری در اختیار آن شرکت قرار می‌دهد.
 سال1377 : پروژه یونیکد در ایران با قرارداد شورای عالی انفورماتیک و همکاری بنیاد دانش و هنر واقع در انگلستان و با نظارت و مدیریت فنّی دانشگاه صنعتی شریف تحت عنوان «فارسی وب» آغاز می‌شود. هدف پروژه اینست که با گنجاندن کامل و جامع الفبای فارسی در استاندارد یونیکد، نشر فارسی در کامپیوتر، مخصوصاً اینترنت و وب، استاندارد شود و اصولاً مشکل قلم (فونت) های غیر استاندارد موجود در نرم افزارهای ایرانی حل شود.

 

۰ نظر موافقین ۲ مخالفین ۰
ehsan ehsan ahmadi

مقاله ای در مورد کامپیوتر

مقالات آموزنده

کامپیوتر و تاریخچه ی پیدایش و اجزای آن

بررسی رایانه(کامپیوتر) وتاریخچه پیدایش آن



رایانه(کامپیوتر) چیست؟

کامپیوتر ماشینی است قابل برنامه ریزی که از ترکیب اجزای الکترونیکی والکترومکانیکی تشکیل شده است ومی تواند پس از دریافت ورودی ها بر اساس دنباله ای از دستور والعمل ها پردازش های خاصی را انجام داده وسپس نتیجه را ذخیره نموده ویا به خروجی بفرستد. کامپیوتر در آموزش ،صنعت ، سینما وتلویزیون ،پروژه های علمی وتحقیقاتی کاربرد دارد.
داده چیست ؟ 
در سیستم کامپیوتری مقادیر ورودی سیستم را داده یا data می نامند.
پردازش 
هر عملی که کامپیوتر روی داده ها انجام می دهد پردازش processing می نامند.
اطلاعات 
در سیستم کامپیوتر، حاصل پردازش سیستم را اطلاعات Information گویند.



تاریخچه پیدایش کامپیوتر



نخستین ماشین محاسبه ماشین مکانیکی ساده ای بود که بلز پاسکال آن را ساخته بود وبه وسیله چند اهرم وچرخ دنده ، می توانست عملیات جمع وتفریق را انجام بدهد.
پس ازآن لایب نیتز با افزودن چند چرخ دنده به ماشین پاسکال ماشینی ساخت که میتوانست ضرب وتقسیم را هم انجام بدهد وآن را (ماشین حساب) نامید.
بعدها چارلز بابیج ماشینی برای محاسبه چند جمله ای ها ابداع کرد که آن را ماشین تفاضلی نامیدند وسپس به فکر ساخت وسیله ی محاسباتی کاملتری افتاد که می شد به آن (برنامه) 
داد این ماشین شباهت فراوانی به کامپیوترهای امروزی داشت وبه همین دلیل نام بابیج به عنوان پدرکامپیوتر در تاریخ باقی مانده است.
در گذشته دستگاه‌های مختلف مکانیکی ساده‌ای مثل خط‌کش محاسبه و چرتکه، نیز رایانه خوانده می‌شدند. در برخی موارد از آن‌ها به‌عنوان رایانه آنالوگ نام برده می‌شود. چراکه برخلاف رایانه‌های رقمی، اعداد را نه به‌صورت اعداد در پایه دو بلکه به‌صورت کمیت‌های فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش می‌دهند. چیزی که امروزه از آن به‌عنوان «رایانه» یاد می‌شود در گذشته به عنوان «رایانه رقمی (دیجیتال)» یاد می‌شد تا آن‌ها را از انواع «رایانه آنالوگ» جدا سازند.
رایانه یکی از دو چیز برجسته‌ای است که بشر در سدهٔ بیستم اختراع کرد. دستگاهی که بلز پاسکال در سال ۱۶۴۲ ساخت اولین تلاش در راه ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار بود. پاسکال آن دستگاه را که پس از چرتکه دومین ابزار ساخت بشر بود، برای یاری رساندن به پدرش ساخت. پدر وی حسابدار دولتی بود و با کمک این دستگاه می‌توانست همه اعدادشش رقمی را با هم جمع و تفریق کند.
لایبنیتز ریاضی‌دان آلمانی نیز از نخستین کسانی بود که در راه ساختن یک دستگاه خودکار محاسبه کوشش کرد. او در سال ۱۶۷۱ دستگاهی برای محاسبه ساخت که کامل شدن آن تا ۱۹۶۴ به درازا کشید. همزمان در انگلستان ساموئل مورلند در سال ۱۶۷۳ دستگاهی ساخت که جمع و تفریق و ضرب می‌کرد.
در سده هیجدهم میلادی هم تلاش‌های فراوانی برای ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار انجام شد که بیشترشان نافرجام بود. سرانجام در سال ۱۸۷۵ میلادی استیفن بالدوین نخستین دستگاه محاسب را که هر چهار عمل اصلی را انجام می‌داد، به نام خود ثبت کرد.
از جمله تلاش‌های نافرجامی که در این سده صورت گرفت، مربوط به چارلز بابیچ ریاضی‌دان انگلیسی است. وی در آغاز این سده در سال ۱۸۱۰ در اندیشهٔ ساخت دستگاهی بود که بتواند بر روی اعداد بیست و شش رقمی محاسبه انجام دهد. او بیست سال از عمرش را در راه ساخت آن صرف کرد اما در پایان آن را نیمه‌کاره رها کرد تا ساخت دستگاهی دیگر که خود آن را دستگاه تحلیلی می‌نامید آغاز کند. او می‌خواست دستگاهی برنامه‌پذیر بسازد که همه عملیاتی را که می‌خواستند دستگاه برروی عددها انجام دهد، قبلا برنامه‌شان به دستگاه داده شده باشد. قرار بود عددها و درخواست عملیات برروی آن‌ها به یاری کارت‌های سوراخ‌دار وارد شوند. بابیچ در سال ۱۸۷۱ مرد و ساخت این دستگاه هم به پایان نرسید.
کارهای بابیچ به فراموشی سپرده شد تا این که در سال ۱۹۴۳ و در بحبوحه جنگ جهانی دوم دولت آمریکا طرحی سری برای ساخت دستگاهی را آغاز کرد که بتواند مکالمات رمزنگاری‌شدهٔ آلمانی‌ها را رمزبرداری کند. این مسئولیت را شرکت IBM و دانشگاه هاروارد به عهده گرفتند که سرانجام به ساخت دستگاهی به نام ASCC در سال ۱۹۴۴ انجامید. این دستگاه پنج تنی که ۱۵ متر درازا و ۲٫۵ متر بلندی داشت، می‌توانست تا ۷۲ عدد ۲۴ رقمی را در خود نگاه دارد و با آن‌ها کار کند. دستگاه با نوارهای سوراخدار برنامه‌ریزی می‌شد و همهٔ بخش‌های آن مکانیکی یا الکترومکانیکی بود از زمان رایانه‌های اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوری‌های دیجیتالی رشد نموده‌است.

نخستین رایانه‌ شخصی عرضه شد. 


شرکت هولت پکارد، برای نخستین بار، واژه "رایانه شخصی" را در تبلیغی برای ماشین حساب 911A در مجله ساینس معرفی کرد. 
نخستین ریزپردازنده برای فروش آماده شد. 
اینتل، نخستین ریزپردازنده تجاری را با نام 4004 عرضه می‌کند. این ریزپردازنده شامل 2300 ترانزیستور و تقریباً با قدرت رایانه ENIAC است. این ماشین سرعتی معادل 108 کیلوهرتز یعنی 2000 بار آهسته‌تر از تراشه‌های امروزی داشت و برای ماشین حساب Busicom طراحی شد. 
رایانه Altair 8800 راه اندازی شد. 
اگرچه Altair 8800 نخستین رایانه شخصی محسوب نمی‌‌شود، ولی فروش چندهزاری آن در نخستین سال فروش، موفقیتی دور از انتظار بود. این رایانه شخصی نخستین ماشینی بود که نرم‌افزار مایکروسافت Altair BASIC را فعال کرد. این ماشین مانند یک گیت از طریق نشریه Popular Electronics فروخته شد. 


رایانه Apple1 عرضه شد. 


رایانه شخصی Apple1 توسط استیو ووزنیاک (Steve Wozniak) طراحی شد. این رایانه برای نخستین بار در کلوپ رایانه Homebrew در پالوآلتو به نمایش درآمد. استیو جابز دوست ووزنیاک پیشنهاد فروش این رایانه را داد و در جولای 1976 آن را به قیمت 666.66 دلار به فروش رساند. حدود 200 دستگاه تولید شد. برای کار با این رایانه کاربران باید یک نمایشگر و صفحه کلید به آن اضافه می‌کردند. 
شرکت IBM تجارت رایانه شخصی خود را راه‌اندازی کرد. 
شرکت IBM رایانه 5150 نخستین رایانه شخصی رومیزی خود را معرفی کرد. این نخستین تلاش شرکت برای معرفی یک رایانه شخصی نبود، اما موفق‌ترین آن‌ها بود. این ماشین تنها 16 کیلو حافظه داشت و از کاست‌های صوتی برای بارگذاری و ذخیره اطلاعات داده‌ها استفاده می‌شود. بسیاری براین باورند که این ماشین آغازی انفجاری در انقلاب رایانه‌های شخصی است. 

نخستین ریزپردازنده با یک میلیون ترانزیستور


اینتل ریزپردازنده 486 را معرفی کرد. این وسیله 1 میلیون و 200 هزار ترانزیستور دارد و با سرعت 50 مگاهرتز یعنی 40 بار آهسته‌تر از تراشه‌های امروزی فعالیت می‌کند. 
اینتل از نخستین پردازشگر پنتیوم خود پرده‌برداری کرد. 
7 مارس 2000 
نخستین پردازشگر گیگاهرتز عرضه شد. 
اینتل در رقابت با Advanced Micro Devices AMD تراشه Athlon را به عنوان نخستین تراشه‌ای که سرعت 1 گیگاهرتز یا 1 میلیارد محاسبه در ثانیه را ارائه می‌دهدعرضه کرد. 
پردازشگر سلولی راه‌اندازی شد. 
تراشه قوی که برای پلی‌استیشن 3 استفاده می‌شود در سانفرانسیسکو عرضه شد. این سلول شامل 8 هسته بوده و 10 برابر سریع‌تر از تراشه‌های رایانه شخصی در بازار است. این نتیجه تحقیق توسط سونی، IBM و توشیباست.

کامپیوتر ها از نظر تجهیزات و قدرت پردازش 


1- ریز کامپیوتر ها مانند کامپیوتر های شخصی micro computer 2- کامپیوتر های کوچک مانند کامپیوترهای مراکز تجاری و دانشگاهی mini computer 3- کامپیوتر بزرگ مانند کامپیوتر های مراکز بزرگ دولتی main frame 4- ابرکامپیوتر ها مانند کامپیوتر مرکزی سازمان ناسا Super computer 
9- کامپیوتر ها از نظر ظاهر و اندازه به چند دسته نقسیم می شوند؟
1- رومیزی desktop 2- کیفی laptop 3- دستی palmtop 4- همکار دیجیتال شخصی Pda
10- یک کامپیوتر رومیزی چه قسمتهایی دارد؟ 
1- کیسCase 2- مانیتور monitor 3- کی برد Keyboard 4- ماوس mouse 5- بلندگوSpeaker 6- چاپگر Printer 7- اسکنر Scaner
11- بخشهای درون کیس کامپیوتر را نام ببرید.
1- منبع تغذیه Power supply 2- برد اصلی (مادر )Main board 3- سی پی یوCPU 4- رم Ram 5-هارد دیسکHard disk 6- فلاپی دیسک floppy disk 7- درایور سی دی Compact disk driver 8- مودم Modem 9- کارت گرافیک VGA Card 10- کارت صدا Sound card 11- کارت شبکه Network card (Lan) 12- کارت تلویزیون TV card. 

رایانه کلوسوس پرده‌برداری شد 


رایانه کلوسوس توسط کدشکن انگلیسی برای کمک به کشف رمز پیام‌های رد و بدل شده مابین فرماندهان ارشد آلمانی ساخته شد. این رایانه به سختی توانست کلید رمز کد لورنزو را که توسط هیتلر برای ارسال پیام به ژنرال‌ها استفاده می‌شد بیابد. در این ماشین از لوله‌های وکیوم ترانزیستورهای پیشرو استفاده شد. این دستگاه مقدمه ساخت ماشین‌های دیگری مانند انتگرال‌گیر عددی الکترونیک و رایانه ENIAC بود که در سال 1947 در دانشگاه پنسیلوانیا ساخته شد. 


اختراع ترانزیستور 


پس از 18 ماه کار، جان باردین و والتر براتین که تحت نظارت ویلیام شاکلی کار می‌کردند، نخستین ترانزیستور را برای مدیران آزمایشگاه بل در نیوجرسی به نمایش گذاشتند. نقطه اتصال این ترانزیستور از جنس ژرمانیوم بود و آغاز ضربتی برای "انقلاب ترانزیستور" محسوب می‌شد. 

دانشمندان اروپایی به طور مستقل ترانزیستور را اختراع کردند. 
هربرت ماتاره و هنریک والکر در حال که برای Compagnie des Freins et Signaux در فرانسه کار می‌کردند به طور مستقل توانستند ترانزیستوری با نقطه اتصالی از جنس ژرمانیوم بسازند. در ماه جولای دانشمندان آلمانی متوجه شدند که آزمایشگاه‌های بل در این اختراع 6 ماه از آن‌ها پیش بودند. 

نخستین رایانه مبتنی بر ترانزیستور ساخته شد. 
ریچارد گریمسدیل و داگلاس وب با همکاری تام کیلبورن در دانشگاه منچستر نمونه اولیه رایانه مبتنی بر ترانزیستور را به نمایش گذاشتند. این ماشین تجربی در ادامه به Metrovick 950 نخستین رایانه تجاری تبدیل شد که از سال 1959 به بعد توسط MetropolitanVickers ساخته شد. هفت نمونه از این ماشین تولید شد. 

تکنیک‌های تولید انبوه مدرن معرفی می‌شوند. 
آزمایشگاه‌های بل تکنیک" پوشش اکسید" را برای ساخت ترانزیستور توسعه می‌دهد. این تکنیک برای ساخت مدارهای لایه-لایه در حال حاضر پالایش شده‌ است، اما هنوز برای سخت تراشه‌های امروزی مورد استفاده قرار می‌گیرد. 

اساس و بنیاد شیار سیلیکون گذاشته شد. 


ویلیام شاکلی، آزمایشگاه‌های بل را ترک کرد و نیمه رسانای شاکلی را در کالیفرنیا راه‌اندازی نمود. در میان نخستین کارمندان وی گوردون مور و رابرت نویس که بعدها اینتل را راه‌اندازی کردند به چشم می‌خورند. این شرکت توسعه ابزار سیلیکون را آغاز می‌کند. 

نخستین مدار یکپارچه به نمایش درآمد. 
جک کیلبی از Texas Instruments نخستین مدار یکپارچه را که اساس تراشه‌های مدرن است می‌سازد. مدارهای یکپارچه مدارهای بسیار کوچکی هستند که به طور مستقیم بر روی صفحه نیمه‌رسانا تولید می‌شوند. شرکت Texas Instruments این وسیله را در کنفرانس مطبوعاتی در مارس 1959 معرفی می‌کند. 

فرآیند تولید تراشه اختراع شد. 
جین هورنی از Fairchild Semiconductor توانست "فرآیند دو وجهی" برای ساخت تراشه‌های سیلیکون را توسعه دهد. ماه‌ها بعد در همین سال دوست وی رابرت نویس توانست فرآیند ساخت مدارهای یکپارچه را تجاری کند و در نتیجه تراشه‌های سیلیکون در تعداد انبوه برای نخستین بار تولید شدند. 



تاریخچه کامپیوتر در ایران


می توان به چهار دوره تقسیم کرد :

پیدایش:کامپیوتر در سال 1341وارد ایران شد.بدین ترتیب پیدایش کامپیوتر در ایران تقریبا 10 سال بعد از ظهور کامپیوتر در کشور های صنعتی بود
توسعه:دوره توسعه کامپیوتر از سال 1350 در ایران آغاز و تا سال 1360 ادامه یافت. 
این دوره همراه با رقابت زیاد برای خرید سخت افزار , پیاده سازی سیستم های عظیم نرم افزری , استخدام هر چه بیشتر نیروی انسانی و دنبال کردن برنامه های جامع با توجه به واقعیت های فنی ئنیروی انسانی کشور بود.بازنگری: با ظهور انقلاب اسلامی, در زمینه کامپیوتر نیز تغییر و تحولاتی صورت گرفت و در نهایت تا سال 1359 یک سری بازنگری کلی انجام شد. بلوغ : پس از بازگشایی دانشگاه ها در سال 1362 مرحله بعدی رشد کامپیوتر آغاز شد و هر دو شاخه نرم افزار و سخت افزار توسعه فراوانی یافتند. از مهمترین کارهای این دوره می توان پردازش زبان و خط فارسی را نام برد. 



انواع کامپیوتر(رایانه) 


   
کامپیوترها به چهار دسته ابر رایانه ها، کامپیوترهای بزرگ ، کامپیوتر های کوچک ، ریز رایانه ها تقسیم می شوند.
کامپیوتر ها از نظر نوع پردازش داه ها به سه نوع / آنالوگ ، دیجیتال وترکیبی تقسیم می شوند.



ابررایانه



ابررایانه (در زبان انگلیسی: Supercomputer) به رایانه‌ای اطلاق می‌گردد که در زمان معرفی آن در زمینه میزان ظرفیت محاسبه در واحد زمان در دنیا پیشرو باشد. این عبارت برای اولین بار توسط مجله «نیویورک ورلد» برای اشاره به جدول‌سازهای آی‌بی‌ام در دانشگاه کلمبیا به کار رفت.



تاریخچه صنعتی ابررایانه 



سوپرکامپیوترهایی را که در دههٔ 1960 ساخته و ارائه شدند سیمور کری از بنگاه کنترل اطلاعات (CDC) طراحی کرده بود و تا دههٔ 1990 هم بازار در دست این سوپرکامپیوترها بود. زمانی که سیمورکری جدا شد و رفت تا شرکت خودش به نام تحقیقات سیمور را راه اندازی و اداره کند با طرح های جدیدش بازار سوپرکامپیوترها را در دست گرفت و تا پنج سال (1985-1990) یکه تاز بازار ابرمحاسبه بود. خود کری هرگز واژهٔ سوپرکامپیوتر را استفاده نکرد و کمتر کسی به خاطر دارد که او تنها کلمهٔ کامپیوتر را استفاده می‌کرد. در سال 1980 هم زمان با ظهور بازار مینی کامپیوترها که یک دهه قبل به وجود آمده بودند تعداد زیادی رقبای کوچک وارد بازار شدند. اما بسیاری از این ها در دههٔ 1990 با بروز مبارزات بازار سوپرکامپیوتر حذف شدند. امروزه سوپرکامپیوترها طراحی های سفارشی کم نظیری هستند که شرکت های صنعتی مثل IBM و hp تولید می‌کنند. همان شرکت هایی که بسیاری کمپانی های دههٔ 90 را خریدند تا از تجربه شان استفاده کنند. البته بنگاه کری هنوز به صورت حرفه‌ای به ساخت سوپرکامپیوتر ادامه می‌دهد. اصطلاح سوپرکامپیوتر چندان پایدار و ثابت نیست. ممکن است سوپرکامپیوتر امروز فردا تبدیل به یک کامپیوتر معمولی شود. اولین دستگاه‌های CDC پردازنده‌های نرده‌ای (اسکالر) خیلی سریع بودند؛ ده برابر سریع تر از سریع ترین ماشین های سیر شرکت ها. در دههٔ 1970 اکثر سوپرکامپیوترها به انجام محاسبات برداری پرداختند و بسیاری رقبا و تولید کنندگان جدید پردازنده‌های خودشان را با قیمت پایین با همان روش کار به بازار ارائه کردند تا در بازار حاضر شوند. در ابتدا و میانهٔ دههٔ 1980 ماشین هایی با پردازنده‌های اندک برداری که به صورت موازی کار می‌کردند تبدیل به استاندارد شدند. هر ماشینی معمولا چهارده تا شانزده پردازندهٔ برداری داشت. در اواخر دهٔ 1980 و 1990 مجددا توجه‌ها از پردازنده‌های برداری به سیستم های پردازندهٔ موازی معمول معطوف شد که هزاران ریزپردازنده معمولی داشتند و برخی از ان ها نمونه‌های آماده و برخی هم سفارش های مشتریان بودند (در اصطلاح کاری این را حملهٔ میکروهای کشنده می نامند). امروزه طرح های موازی بر اساس میکروپروسسورهای آمادهٔ نوع سرور ساخته می‌شوند از جمله power pc, Itanium, x86-64 و مدرن ترین سوپرکامپیوترها بسته (کلاستر) های کامپیوتری با تنظیمات دقیق هستند که پردازنده‌های کم حجم و رابط های داخلی سفارشی و بسته به مورد دارند.



رایانه های بزرگ وکوچک (چندکاربر وتک کاربر)



مینی کامپیوتر یا کامپیوتر کوچک واژه ای منسوخ برای گونه ای از رایانه است که محدوده ی میانی طیف ماشین های محاسبه، میان بزرگترین سیستم های چند کاربره رایانه های بزرگ و کوچکترین سیستم های تک کاربره ( ریز رایانه ها یا رایانه های شخصی )، را تشکیل می دهد. کلمه های جدید تر برای این ماشین ها شامل سیستم های میانی (در IBM)، ایستگاه کاری ( در Sun Microsystems و LINUX/Linux عمومی ) و خدمتگذار می شود.




تاریخچه مینی کامپیوترها



واژه ی مینی کامپیوتر در دهه 1960 برای توصیف رایانه های کوچک نسل سوم که بر فن آوری ترانزیستور و حافظه ی هسته ای بنا شده بود گسترش یافت. در مقایسه با رایانه های بزرگ که معمولاً تمام اتاق را پر می کنند آنها معمولاً چند قفسه بیشتر جا ی نمی گرفتند. اولین مینی کامپیوتر موفق PDP-8 دوازده بیتی شرکت Digital Equipment Coporation بود که هنگام شروع به کار در سال 1964م از 16000 دلار امریکا به بالا قیمت داشت.
با ظهور ریز رایانه ها در دهه 1970 ، مینی کامپیوترها فضای میان ریز رایانه های کم توان و رایانه های بزرگ پر ظرفیت را پر کرد. در آن زمان ریز رایانه ها ماشین های تک کاربره ی نسبتاً ساده ای بودند که از سیستم عامل های ساده ی program launcher مانند CP/M یا DOS استفاده می کردند، در حالی که مینی کامپیوترها سیستم های قوی تری بودند که از سیستم عامل های چند وظیفه ای و چند کاربره مانند VMS و یونیکس استفاده می کردند. مینی کامپیوترهای کلاسیک رایانه هایی 16 بیتی بوند، در حالی که به مینی های 32بیتی با کاربری بالا تر اغلب ابر مینی می گفتند.
سری های 7400 مدار های مجتمع TTL در اواخر دهه ی 1960 در مینی کامپیوتر ها به کار گرفته شد. واحد محاسبه و منطق 74181 عموماً در مسیر های داده در CPU مورد استفاده قرار می گرفت. هر 74181 دارای گذرگاهی با پهنای چهار بیت بود که این باعث محبوبیت معماری قطعه بیتی می شد. سری های 7400 انتخاب گرهای داده، تسهیل کننده ها، بافر های 3- حالته، حافظه و غیره را در بسته های درون خطی دوتایی با فاصله ی یک دهم اینچ که معماری و اجزای سیستم اصلی را با چشم غیر مسلح قابل رویت می ساخت، ارایه می داد. در دهه 1980 بسیاری از مینی کامپیوتر ها از VLSI (مجتمع سازی در مقیاس بزرگ و خیلی بزرگ) استفاده می کردند که اغلب سازمان دهی سیستم را پنهان تر می ساخت.
امروز با ورود به هزاره سوم مینی کامپیوتر های محدودی هنوز مورد استفاده هستند، رایانه های نسل چهارم که بر اساس نسخه robust از فن آوری ریز پردازنده که در رایانه های شخصی مرود استفاده قرار می گیرد ساخته شده اند جایگزین آنها شده است. به آنها خادم server می گویند، که این نام را از نرم افزار خادم که مورد استفاده قرار می دهند گرفته اند (برای نمونه خادم فایل و نرم افزار پایگاه داده ی back end، که شامل نرم افزار پست الکترونیکی و خادم وب می شود).
تنزل مینی کامپیوترها به خاطر ریز پردازنده های مبتنی بر سخت افزار ارزان تر، ظهور سیستم های شبکه ی محلی ارزان و به سادگی گسترش پذیر، و تقاضای کاربران نهایی بر وابستگی کمتر بر سازندگان مینی کامپیوتر های انعطاف ناپذیر و ادارات IT / " مراکز داده" - که منجر به جایگزینی مینی کامپیوترها و پایانه های گنگ با ایستگاه های کاری و رایانه های شخصی شبکه بندی شده در نیمه ی دوم دهه1980 شد، بود.
طی دهه1990 روند جایگزینی مینی کامپیوترها با شبکه های رایانه های شخصی ارزان قیمت با توسعه ی چندین نسخه از یونیکس که بر معماری ریز پردازنده ی اینتل x86 اجرا می شد، از جمله Solaris، لینوکس و FreeBSD/NetBSD، متوقف شد.همچنین سری سیستم عامل ویندوز مایکروسافت اینک حاوی نسخه های خادم برای پشتیبانی چند وظیفه ای پیش دستانه و دیگر خصیصه های خادم ها بود. این سری از ویندوزNT آغاز شد. ویندوز ،NT به طور عمده، توسط طراحان شرکت DEC نوشته شد این شرکت طراح سیستم عامل DE VMS نیز بود که در اصل برای مینی کامپیوترهای VAX در دهه ی 1970توسعه یافته بود. همچنین با پر قدرت تر شدن ریز پردازنده ها سی پی یو هایی که از اجزا چند تایی، که زمانی خصوصیت متمایز کننده ی رایانه های بزرگ و سیستم های میانی از ریز رایانه ها بود، استفاده می کردند حتی در بزرگترین رایانه های مین فریم با روندی فزاینده منسوخ شدند.



  اجزای مختلف یک رایانه


قسمت های  رایانه عبارتند از:


جعبه اصلی یا کیس Case :


کیس بعنوان بخش نگهدارنده سایر سخت افزارهای اصلی یک دستگاه بکار می رود که با توجه به نوع استفاده و نحوه قرار گیری این بخشهای عمدتا بصورت خوابیده و یا ایستاده به بازار عرضه می گردد . با توجه به اینکه منابع تغذیه ( Power ) دستگاه بر روی این جعبه نصب می گردد دارای دکمه هایی برای روشن و خاموش کردن دستگاه می باشد علاوه بر این در برخی موارد دارای فن اضافی برای خنک کردن سخت افزارهای اصلی کامپیوتر می باشد . 


بورد اصلی یا Mother Board : 


به قطعه ای گفته می شود که اجزاء اصلی مانند میکروپروسسور و چیپهای اصلی و شکافهای توسعه ( Slot )بر روی آن قرار دارند و سایر سخت افزارها اعم از CPU و یا کارت گرافیکی و حافظه های جانبی و ... بر روی این بورد اصلی قرار می گیرند .
این بورد دارای شکافهای توسعه می باشد که به آنها اسلات Slot نیز گفته می شود و بیشتر سخت افزارهای دیگر داخلی بر روی این شکافهای توسعه قرار گرفته و از طریق اتصالات داخل این شکافها با بورد اصلی ارتباط برقرار می کند در صورتی که به دقت به شکل بالا نگاه کنید خواهید دید که هر المانی محل اتصال خود را دارا می باشد. 


شکافهای توسعه ( ISA – PCI – AGP - … )


محل اتصال CPU که به نام ZIF Socket معروف می باشد.
محل اتصال دیوایس های IDE که شامل هارد دیسک – سی دی درایو و ... 
محل اتصال منبع تغذیه اصلی دستگاه
محل اتصال حافظه RAM
محل اتصال کارت گرافیکی AGP 
و بسیاری از اتصالات دیگر که ما را قادر می سازد تا سخت افزارهایمان (Device ) را به دستگاه متصل نموده و از آن استفاده نمائیم .


پردازشگر مرکزی یاCPU :


چیپ اصلی و متعلقات الکترونیکی آن می باشد که در واقع یکی از مهمترین بخشهای کامپیوتر می باشد و با توجه به
مقدار حافظه نهان آن و نیز سرعت عملکرد تعداد دستورات در واحد زمان نامگذاری می شود و بیشترین تاثیر را در سرعت و عملکرد دستگاه دارد .



حافظه Memory :



در تعریف کامپیوتر گفتیم که یکی از وظایف اصلی رایانه حفظ و نگهداری اطلاعات می باشد که این مهم توسط حافظه کامپیوتر انجام می شود.
با توجه به اینکه دستگاه کامپیوتر از فن آوری دیجیتال استفاده می کند می توان نتیجه گرفت که دو مفهوم برای تبادل اطلاعات مدنظر می باشد که به آن مبحث 0 و 1 گفته می شود در چنین روشی مقادیر مابین مفهومی ندارد و این امر باعث گردیده است که حافظه های کامپیوتری نیز از این مبنا پیروی نماید که به آن مبنای باینری Binary نیز گفته می شود .
اعدادی که ما تا کنون با آن سروکار داشته ایم بر مبنای 10 بودند و بیاد دارید که در دروان آموزش ابتدائی چگونه به محاسبه اعداد دهدهی Decimal می پرداختیم مثلا عددی مانند 375 را دی نظر بگیریم که با تقسیم به بسته های 10 تایی محاسبه می گردید.
5 x 100 + 7 x 101 + 3 x 102 = 5+70+300 = 375
در مبنای باینری بیش از دو عدد وجود ندارد ( 0 و 1 ) و بسته ها بصورت دوتایی می باشند مثلا در این روش اعداد را به ترتیب زیر نمایش داد.
1001 = 1 x 20 + 0 x 21 + 0 x 22 + 1 x 23 = 1+ 0+ 0+ 8=9
1100 = 0 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22 + 1 x 23 = 0+ 0+ 4+ 8 = 12
1101 = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 22 + 1 x 23 = 1+ 0+ 4+ 8 = 13

در این مبنا ارزش مکانی اعداد با توان 2 محاسبه می شوند.
در بحث حافظه به هر 0 یا 1 بیت bit گفته می شود پس می توان گفت که تبادل اطلاعات در دستگاه کامپیوتر با bit ها صورت می گیرد و اختصارا آن را با b نمایش می دهند و مبنای محاسبه در ارتباطات و مخابرات می باشد.
با توجه به اینکه bit واحد کوچکی می باشد و می توان با آن فقط دو حالت رانمایش داد ( همان 0 و 1 ) واحدیگری بنام Byte برای اندازه گیری حافظه استفاده می شود که از 8 بیت تشکیل می شود و آن را با B نمایش می دهند.
8 bit = 1 Byte
حال اگر بخواهیم حافظه های با ظرفیت بالا را اندازه گیری و نمایش دهیم خواهیم دید که :
1024 B = 1KB

1024 KB = 1MB (مگا)

1024 MB = 1GB (گیگا)

1024 GB = 1TB (ترا)



اقسام حافظه ها 


در ایام قدیم از کارت های پانچ برای نگهداری اطلاعات استفاده می شد به این ترتیب که در یک کارت که کد گذاری شده بود سوراخهایی توسط دستگاه پانچ ایجاد می شد که بعدها می توانست توسط دستگاه خوانده و دوباره به کد تبدیل شود که این روش تلفیقی از علم الکترونیک و مکانیک برای نگهداری اطلاعات بود اما مهمترین معایب این روش هزینه بالا ، نگهداری ، کندی و سختی دسترسی به اطلاعات بود.
بعدها از حافظه های مغناطیسی بعنوان روشی جدیدتر و سریعتر و مقرون به صرفه تر استفاده گردید و اولین نسل این حافظه ها نوارهای مغناطیسی یا Tape ها بودند عملکرد و فن آوری این قطعات بسیار شبیه نوارهای صوتی و تصویری است .
البته این روش بسیار سریعتر از روش قبلی برای نگهداری و دسترسی به اطلاعات بشمار می آید.
در مراحل بعدی استفاده از دیسک ها مرسوم شد با استفاده از این روش سرعت دسترسی به اطلاعات با سرعت بیشتری مقدور گردید و این فن آوری هم اکنون نیز روز به روز در حال رشد و تکامل می باشد .
در این نوع از حافظه ها نوع بیت ها بصورت میدانهای مغناطیسی بر روی نوار مغناطیسی و یا لایه مغناطیسی موجود روی دیسک ها ذخیره می شوند و با تغییر این قطبهای مغناطیسی اعداد 0 و 1 بر روی هد دستگاه القاء می شود و بدینوسیله اطلاعات فراخوانی می گردد.

حافظه های نوری 


در این روش از طیف اشعه لیزر برای ذخیره اطلاعات بر روی دیسک هایی که با مواد حساس به این پرتو پوشانده شده اند، استفاده می شود که هم اکنون انواع آن بصورت دیسک های CDROM و DVDROM با ظرفیتهای نسبتابالائی ، در بازار موجود بوده و استفاده می شوند .


حافظه های الکترونیکی 

این حافظه ها از جنس نیمه هادی بوده و قادرند اطلاعات را با سرعت بسیار بالائی در خود ذخیره و یا اینکه انتقال دهند که سریعترین حافظه ها به شمار می روند.


حافظه های اصلی و جانبی 


Ram ( Random Access Memory ) حافظه دارای قابلیت دسترس تصادفی :
این حافظه از جنس نیمه هادی Chip (الکترونیکی ) بوده و دارای قابلیت خواندن و نوشتن می باشد اطلاعات مورد پردازش پردازش گر مرکزی همواره بر روی این حافظه قرار می گیرند و در واقع این حافظه یک میانجی برای تبادل اطلاعات بین CPU و سایر حافظه ها می باشد و با توجه به ماهیت الکترونیکی خود دارای سرعت نسبتا بالائی می باشد .



 Read Only Memory یا حافظه فقط خواندنی : 


همانگونه که از نام این قطعه مشخص می شود ماهیت آن طوری است که در مواقع مورد نیاز اطلاعات فقط و فقط از آن خوانده می شود این نوع حافظه ها در کارخانه سازنده قطعه برنامه ریزی می شوند و ما قادر به ذخیره اطلاعات و یا تغییر اطلاعات موجود بر روی آن نیستیم.


Hard Disk دیسک سخت
 

این قطعه به عنوان ذخیره کننده اصلی اطلاعات در دستگاه قرار می گیرد و تمامی اطلاعات را در خود ذخیره می کند.
روش ذخیره اطلاعات در این قطعه بصورت مغناطیسی می باشد که بر روی دیسک هایی که از جنس فلز می باشند و داری رویه حساس به مغناطیس می باشند و اطلاعات بصورت میدانهای مغناطیسی ذخیره می شود.
در این روش دیسک ها همواره با سرعت در گردش می باشند و هدهایی بر روی سطح آنها توسط بازوی متحرک قرار گرفته است که می توانند به طرفین حرکت نموده و با توجه به چرخش دیسک های یادشده اطلاعات فراخوانی می شوند و یا اینکه به همین ترتیب با القاء بر روی دیسک ها می توان اطلاعات را ذخیره کرد .
قابلیت ذخیره سازی حجم اطلاعاتی که این قطعات دارند به مراتب خیلی بیشتر از اطلاعات مربوط به سایر قطعات می باشد و نیز سرعت پایین تری را نسبت به Ram دارد البته با توجه به اینکه دسترسی به اطلاعات در قسمتی به طریق مکانیکی ( چرخش دیسک ها و حرکت هد ها می باشد این امر کاملا طبیعی و اجتناب ناپذیر می باشد.
هارد دیسک ها با توجه به ( سرعت چرخش) دور موتور ، ظرفیت و نیز فن آوری ساخت و عملکرد قطعات الکترونیکی آنها طبقه بندی می شوند .


فلاپی درایو


وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات ذخیره شده بر روی فلاپی دیسک و یا ذخیره اطلاعات بر روی آن می باشد. 
فلاپی ها معمولا در اندازه های( 4/1 و 5 ) اینچ و یا ( 2/1 و 3) اینچ استفاده می شوند که اولی به دلیل اندازه بزرگ ، آسیب پذیری و ظرفیت پایین منسوخ گردیده است .

ظرفیت فلاپی دیسک عموما 1.44 MB می باشد. 

امروزه Tape بیشتر بر روی کامپیوتر های سرور جهت پشتیبان گیری از اطلاعات با ارزش بالا بکار می رود و به آن Tape Backup اطلاق می شود .



CD DRIVE سی دی درایو


وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات موجود بر روی CD-ROM می باشدو نحوه عملکرد آن بدین ترتیب می باشد این دستگاه یک لنز لیزری دارد که بر روی یک بازوی متحرک می تواند در دو جهت حرکت نماید و اشعه لیزر بر روی سطح CD تابیده می شود زاویه بازگشت این پرتو می تواند مبنایی برای تشکیل 0 و 1 و بدین ترتیب اطلاعات روی این CD خوانده می شود .

نوع دیگر این دستگاه که قادر به ذخیره اطلاعات بر روی این CD ها می شود CD R/W یا اصطلاحا Writer نامیده می شود و در این دستگاه نحوه قرارگیری اطلاعات از طریق همان لنز لیزری می باشد که موجب سوزاندن سطح این دیسک ها می شود و اصطلاحا این عمل را Burning یا همان سوزاندن قشر حساس بر روی این CD ها گویند .


DVD DRIVE دی وی دی



وظیفه این سخت افزار خواندن اطلاعات موجود بر روی CD-ROMو DVD-ROM می باشد. اساس عملکرد این دستگاه نیز بر همان مبنای قبل 
( CD ) می باشد تنها تفاوتی که در این میان وجود دارد استفاده از طیف لیزر آبی به جای نور لیزر قرمز رنگ می باشد. .لازم به ذکر است که پرتو های نور لیزر آبی بسیار ظریفتر و باریکتر از طیف قرمز می باشد و این امر باعث گردیده است که اطلاعات بصورت فشرده تری بر روی DVD خام ذخیره شود .


صفحه کلید ( Keyboard ):


یکی از دستگاه های اصلی ورودی می باشد و اطلاعات توسط مجموعه ای از کلیدهای استاندارد تعبیه شده در این دستگاه وارد دستگاه می شود.

این دستگاه به چهار قسمت عمده تقسیم می شود :

1- قسمت الفبا یا کاراکتر ها

2- قسمت اعداد و محاسبات یا نیومریک

3- کلیدهای خاص ( جهت نما و غیره )

4- کلیدهای توابع خاص برای کنترل



مانیتور یا صفحه نمایش 


صفحه نمایش که بیشتر شباهت به دستگاه تلویزیون دارد اولین خروجی استاندارد می باشد که برای نمایش عملکرد لحظه به لحظه و نهایتا نتیجه پردازش می باشد در برخی موارد به آن Display نیز گفته می شود .
معمولا دو نوع مانیتور در دستگاه های کامپیوتر خانگی و استانداردبکار می رود :
1- مانیتورهای CRT که از فن آوری لامپ تصویر استفاده می کنند.
2- مانیتورهای LCD که از فن آوری کریستال مایع استفاده می کند.
مانیتور های CRT با کیفیتهای مختلفی ساخته و به بازار عرضه می شوند که نسبت به نوع LCD دارای قیمت کمتری بوده و از کیفیت تصویری پایین تری برخوردار می باشند علاوه بر این مانیتور های CRT دارای تشعشعات مضر می باشند که هر چند با پیشرفت در تکنولوژی ساخت روز به روز از شدت این تشعشعات کاسته می شود ولی به هر حال تاثیر خود را بر روی چشم استفاده کننده خواهد گذاشت . این تشعشعات در نمایشگر های LCD مرتفع گردیده است و با توجه به کیفیت بالا و حجم کم ، روز به روز بر محبوبیت این نمایشگرها افزوده می شود .


ماوس ( Mouse ) یا موشواره 


این ابزار باعث حرکت نشانگر ( Pointer یا Cursor ) بر روی صفحه نمایشگر می شود . این دستگاه حسّگر هایی دارد که به هنگام حرکت آن در دو جهت افقی و عمودی سیگنالهایی را برای دستگاه ارسال می نماید و توسط این سیگنالها موقعیت نشانگر در صفحه نمایش تعیین می شود.
اساس عملکرد ماوس های قدیمی بر دو نوع مکانیکی و الکترونیکی استوار بود که در آنها از یک گوی لغزنده برای حرکت دادن دو محور عمود بر هم استفاده می شد و در سر این دو محور سنسورها ( حسّگر ها ) قرار داشتند و با حرکت ماوس که منجر به چرخش گوی می گردید این محور ها چرخیده و باعث تولید سیگنال در حسّگر ها می شدند. در ماوس های جدید که نوری ( OPTICAL ) می باشند حسّگر های نوری مستقیما با تابش نور یک LED در پایین این دستگاه ، تحریک و سیگنال مورد نظر را تولید می نمایند .
دسته های بازی یا جوی استیک Joystick ، صفحات لمسی Touch Pad ، قلم نوری یا Optical pen و Trackball از جمله دستگاه ورودی می باشند که می توانند برای تعیین موقعیت نشانگر در صفحه بکار روند . 


کارت صوتی Sound Card :


این سخت افزار در اغلب مادربوردهای امروزی بصورت Onboard وجود دارد یعنی در ساختار خود مادربورد طراحی و نصب گردیده است ولی در اکثر بوردهای قدیمی چنین ساختاری وجود نداشت و بصورت سخت افزاری مجزا در قالب کارتی تولید می گردید که بعدا بر روی مادربورد نصب می گردید . وظیفه این سخت افزار تبدیل سیگنالهای صوتی دیجیتال به سیگنالهای آنالوگ قابل درک برای بلندگو و هد فون و تبدیل فرایند معکوس جهت ورودی اطلاعات توسط میکروفون می باشد.
این دستگاه عموما دارای خروجی جهت اتصال به بلندگو ، گوشی یا هدفون و نیز میکروفون می باشد .


کارت گرافیکی Graphic Card :


سخت افزاری است که برای تبدیل و پردازش سیگنالهای دیجیتال به سیگنالهای RGB قابل استفاده در مانیتور بر روی بورد مادر نصب می شود و دارای کانکتوری است که توسط کابل مخصوص به مانیتور اتصال پیدا می کند.


مختصری از تاریخچه پیدایش مرورگر ها: 



با پیدایش سیستم عامل های همچون مایکروسافت ویندوز ،دنیای کامپیوتر دچار تحولات زیادی شد من جمله کنار گذاشتن سیستم عامل های همچون داس که جز یکسری فرامین متنی و دانستن آنها کارایی بیشتری نداشت. 
با پیدایش ویندوز و حضور پنجره ها کار با کامپیوتر ها راحت تر گشته و امکانات استفاده از نرم افزارهای متعددتر را در اختیار کار بران قرار میدهد. 
چیزی از پیدایش ویندوز تازه از تخم در آمده (مودبانه: نوپا) نمی گذشت که سرو کله ی اینترنت بر روی کامپیوتر های شخصی یا همان پی سی pc باز شد. در ابتدا ویندوز چیزی تحت عنوان مروگر وب بر روی سیستم عامل خود نداشت و کاربران ویندوز جهت استفاده از اینترنت نیاز به نصب مرورگری به نامNetscape Browser که جهت استفاده در کامپیوتر های شخصی بود داشتند.این مرورگر سال ها توانست محبوبیت زیادی را در بین کاربران اینترنت به دست آورد تا اینکه شرکت مایکروسافت با ارائه اولین نسخه از مروگر خود به نام Internet Explorer بازار مرورگر های وب را در اختیار خود قرار داد و شرکت AOL یا Netscape را به شدت شکست دهد. 

این روند همچنان ادامه داشت تا حدود سالهای 2001 -2000 با افزایش کاربران اینترنت و استفاده آنها از Internet Explorer به عنوان محبوبترین مرورگر وب و ظهور نسل جدید ویروس نویسان و کد های مخرب Internet Explorer را به عنوان اولین هدف خود قرار میدادند. 
تنها اقدام مایکروسافت ارایه پچ های متعددی برای این مشکلات بود که کارایی خوبی نداشتند(نوش دارو بعد از..) اینجا بود که اولین جرقه های ارایه مروگر های وب به ذهن شرکت های نرم افزاری دنیا رسید من جمله مهمترین این تحولات به جدا شدن 2 شرکت قدیمی ّAOL و Mozilla که باهم به ارائه نرم افزار Netscape Browser می پرداختند اشاره نمود. 

برنامه‌  چیست؟
برنامه رایانه‌ای فهرست‌های بزرگی از دستورالعمل‌ها (احتمالاً به همراه جدول‌هائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانه‌ها حاوی میلیون‌ها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورات به تکرار اجرا می‌شوند. یک رایانه‌ شخصی نوین نوعی (درسال ۲۰۰۳) می‌تواند در ثانیه میان ۲ تا ۳ میلیارد دستورالعمل را پیاده نماید. رایانه‌ها این مقدار محاسبه را صرف انجام دستورالعمل‌های پیچیده نمی‌کنند. بیشتر میلیون‌ها دستورالعمل ساده را که توسط اشخاص باهوشی «برنامه نویسان» در کنار یکدیگر چیده شده‌اند را اجرا می‌کنند. برنامه‌نویسان خوب مجموعه‌هایی از دستورالعمل‌ها را توسعه می‌دهند تا یکسری از وظایف عمومی را انجام دهند(برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه دستورالعمل‌ها را برای دیگر برنامه‌نویسان در دسترس قرار می‌دهند. (اگر مایلید «یک برنامه‌نویس خوب» باشید به این مطلب مراجعه نمایید.)
رایانه‌های امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده می‌شود. در واقع، CPU یک رشته دستورالعمل‌ها را از یک برنامه اجرا می‌کند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی دستورالعمل‌هایی از یک برنامه دیگر را اجرا می‌کند. این فاصله زمانی اکثرا به‌عنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده می‌شود. این ویژگی که CPU زمان اجرا را بین برنامه‌ها تقسیم می‌کند، این توهم را بوجود می‌آورد که رایانه هم‌زمان مشغول اجرای چند برنامه‌است. این شبیه به چگونگی نمایش فریم‌های یک فیلم است، که فریم‌ها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر می‌رسد که صفحه ثابتی تصاویر را نمایش می‌دهد. سیستم عامل همان برنامه‌ای است که این اشتراک زمانی را بین برنامه‌های دیگر تعیین می‌کند.


سیستم عامل دررایانه



رایانه همیشه نیاز دارد تا برای بکارانداختنش حداقل یک برنامه روی آن در حال اجرا باشد. تحت عملکردهای عادی این برنامه همان سیستم عامل یا OS است. سیستم یا سامانه عامل تصمیم می‌گیرد که کدام برنامه اجرا شود، چه زمان، از کدام منابع (مثل حافظه، ورودی/خروجی و ...) استفاده شود. همچنین سیستم عامل یک لایه انتزاعی بین سخت افزار و برنامه‌های دیگر که می‌خواهند از سخت افزار استفاده کنند، می‌باشد، که این امکان را به برنامه نویسان می‌دهد تا بدون اینکه جزئیات ریز هر قطعه الکترونیکی از سخت افزار را بدانند بتوانند برای آن قطعه برنامه‌نویسی نمایند. با تمام این وجود کامپیوتر ها نمی توانند برخی از مسائل را حل کنند که به این مسائل حل نشدنی گفته می‌شود مانند مسائلی که در مسیر حلشان در حلقه بی نهایت می افتند


تاریخچه اینترنت در ایران


 سال 1371 : تعداد کمی از دانشگاه‌های ایران، از جمله دانشگاه صنعتی شریف و دانشگاه گیلان، توسط مرکز تحقیقات فیزیک نظری و از طریق پروتکل UUCP به اینترنت وصل می‌شوند تا با دنیای خارج ایمیل رد و بدل کنند.
 سال 1372 : در سال ۱۳۷۲ هجری شمسی ایران نیز به شبکه اینترنت پیوست. نخستین رایانه ای که در ایران به اینترنت متصل شد مرکز تحقیقات فیزیک نظری در ایران بود. در حال حاضر نیز این مرکز یکی از مرکزهای خدمات اینترنت در ایران است .مرکز تحقیقات فیزیک نظری و ریاضیات،‌ بعنوان تنها نهاد ثبت اسامی قلمرو [ir.] در ایران به رسمیت شناخته می‌شود. این قلمرو مشخّصه تعیین شده برای هویّت ایران در فضای اینترنت است.
 سال 1373: مؤسسه ندا رایانه تأسیس می‌شود. پس از راه‌اندازی اوّلین بولتن بورد (BBS)، در عرض یک سال نیز اوّلین وب سایت ایرانی داخل ایران را راه‌اندازی می‌کند. همچنین، این مؤسسه روزنامه «همشهری» را به زبان فارسی در اینترنت منتشر می‌کند، که این اوّلین روزنامه رسمی ایرانی در وب محسوب میشود. در همین سال بدنبال اتصال به اینترنت از طریق ماهواره کانادائی «کد ویژن» (Cadvision)، مؤسسه ندا رایانه فعالیت بازرگانی خود را بعنوان اوّلین شرکت خدمات سرویس اینترنتی (ISP) آغاز می‌کند.
سال 1374 : مجلس ایران تأسیس شرکت «امور ارتباطات دیتا» تحت نظر شرکت مخابرات ایران را تصویب می‌کند و مسؤلیت توسعه خدمات دیتا در سطح کشور را بطور انحصاری در اختیار آن شرکت قرار می‌دهد.
 سال1377 : پروژه یونیکد در ایران با قرارداد شورای عالی انفورماتیک و همکاری بنیاد دانش و هنر واقع در انگلستان و با نظارت و مدیریت فنّی دانشگاه صنعتی شریف تحت عنوان «فارسی وب» آغاز می‌شود. هدف پروژه اینست که با گنجاندن کامل و جامع الفبای فارسی در استاندارد یونیکد، نشر فارسی در کامپیوتر، مخصوصاً اینترنت و وب، استاندارد شود و اصولاً مشکل قلم (فونت) های غیر استاندارد موجود در نرم افزارهای ایرانی حل شود.

 

۰ نظر موافقین ۱ مخالفین ۰
ehsan ehsan ahmadi

اموزش سخت افزار گام به گام کامپیوتر ها ی pc

آموزش گام به گام سخت افزار کامپیوتر های PC

آموزش گام به گام سخت افزار کامپیوتر های PC

 

قسمت های اصلی یک کامپیوتر:



CPU یا پردازنده:
این قطعه به عنوان مغز رایانه نامیده می شود و مسئولیت کنترل تمام محاسبات، عملیات و قسمت های مختلف را بر عهده دارد.
 

حافظه:
حافظه رایانه برای ذخیره اطلاعات به کار می رود. حافظه با ریزپردازنده در ارتباط می باشد، بنابر این از سرعت بالایی برخوردار است. در رایانه از چندین نوع حافظه استفاده می شود:Virtual - Caching - BIOS - ROM - RAM
البته لازم به ذکر است که Virtual - Caching - BIOS کاربردهای حافظه هستند و گرنه خود حافظه به دو نوع ROM و RAM تقسیم می شود

- منبع تغذیه یا Power Supply :
این قسمت از رایانه جریان الکتریکی مورد نیاز در رایانه را تنظیم نموده و مقدار آن راتأمین می کند.
 

- هاردیسک:
یک حافظه با ظرفیت بالا و دائم می باشد که اطلاعات و برنامه ها را دربرمی گیرد.
 

- برد اصلی یا Mother Board :
برد اصلی رایانه است که تمام قطعات بر روی آن نصب می شوند. پردازشگر و حافظه به طور مستقیم بر روی برد اصلی نصب خواهند شد. ولی ممکن است بعضی از قطعات به صورت غیرمستقیم به برد وصل شوند. مانند کارت صدا که می تواند به صورت یک برد مجزا باشد و از طریق اسلات به برد اصلی متصل است.
 

- کارت صدا یا Sound Card :
کارت صدا سینگال های آنالوگ صوتی را به اطلاعات دیجیتال و برعکس تبدیل می کند و آنها را ضبط و پخش می کند.

- کارت گرافیکی یا Graphic Cards :
اطلاعات را به گونه ای تبدیل می کند که قابل نمایش بر روی مانیتور باشد.
 

- کنترل کننده Integrated Drive Electronics ) IDE ) :
این قطعه اینترفیس اولیه برای CD ROM، فلاپی دیسک و هارد می باشد.
 

- اینترفیس SCSI) Small Computer ) :
برای اضافه نمودن دستگاه های اضافی مانند هارد و اسکنر می باشد.
 

- گذرگاه Interconnect PeriPheral Component ) PCI) :
این قطعه رایج ترین شیوه جهت اتصال یک عنصر دیگر به رایانه است کارت های PCI از طریق اسلات ها به برد اصلی متصل است.
 

- پورت Accelerated Graphics Port ) AGP ) :
این قطعه برای اتصال سرعت بالا از کارت گرافیکی به رایانه است.
 

ورودی ها و خروجی ها



- مانیتور ( Monitor ):
جهت نمایش اطلاعات رایانه به کار می رود. نمایش تصاویر از ترکیب سه رنگ قرمز، سبز و آبی بوجود می آید.
 

- صفحه کلید ( Key Board ):
برای ورود اطلاعات به کار می رود.
 

- ماوس Mouse :
بهترین وسیله جهت نشان دادن و انتخاب نمودن گزینه ها و ایجاد ارتباط کاربر با رایانه می باشد.
 

- اسپیکرها:
جهت پخش صدا به کار می روند.
 

ابزارهای قابل حمل جهت ذخیره سازی ( Removable Storage ) :



با استفاده از این ابزارها می توان اطلاعات را به رایانه اضافه نمود و یا آنها را ذخیره کرده و به محل دیگر برد.
 

- Flash Memory
 
یکنوع حافظه است ( EEPROM یا E2PROM ) که امکان ذخیره سازی دائم را به وجود می آورد. مانند کارت های PCMCIA که دارای سرعت بالایی می باشند.
 

- فلاپی دیسک ( Floppy Disk )
جهت ذخیره اطلاعات بکار می رود و حجم آن ۴۴/۱ مگابایت است.
 

- CDROM
 
دیسک های فشرده رایج هستند که حجم آنها از ۶۵۰ مگا بایت به بالاست و برای ذخیره و جابه جایی اطلاعات می باشد.
 

- Digital Versatile Disc) DVDROM
 
این نوع رسانه مانند CD می باشد که با این تفاوت که دارای حجم بسیار بالا و کیفیت فوق العاده باشد.
 
نکته: البته رسانه های دیگری نیز مانند Optical Drive، دیسک های بزرگ معروف به درایو B و Tape Backup و سایر موارد نیز وجود داشته اند که در حال حاضر با آمدن CD و DVD و رسانه ای بسیار حرفه ای تر غیر قابل استفاده شده اند.
 

انواع پورت ها



- موازی ( Parallel ) :
 
این نوع اتصال عموماً برای چاپگرها به کار می رود.
 

- سریال ( Seriall) :
این نوع پورت های جهت اتصال دستگاه هایی مانند مودم خارج یه کار می رود.
 

- پورت Universal Serial BUS ) USB )
 این نوع اتصال نیز برای اتصال دستگاههای مانند اسکنر و یا دوربین های دیجیتالی و یا وب ا ستفاده می شود. 

اتصالات مربوط به شبکه و اینترنت



- مودم های کابلی ( Modem Cable ):
برای ارتباط با اینترنت از طریق سیستم تلویزیون به کار می رود.
 

- مودم های : vdsl ) Very high bit-rate DSL )
در این نوع ارتباط از فیبر نوری استفاده می شود.
 

- مودم های : DSL ) Digital Subscriber Line )

یک نوع ارتباط با سرعت بالا از طریق خطوط تلفن برقرار می شود.

رایانه چیست؟

شاید در میان این همه مطلب و مقاله تخصصی، بحث در باره اینکه «رایانه چیست؟» کمی عجیب و غیر معمول به نظر بیاید، ولی به نظر می رسد ارائه یک تعریف جامع و کامل از رایانه، قبل از هر بحثی ضرورت دارد. تا وقتی تعریف رایانه به صورت دقیق ارائه نشود، ممکن است بین خواننده و نویسنده ی مقالات، اختلاف نظر پیش بیاید!

من قبل از اینکه این مطلب را بنویسم به بعضی از کتابها و سایت ها مراجعه کردم تا تعریف دقیق رایانه (یا همان کامپیوتر) را از نظر آنها بدانم، ولی تعریف هیچ کدام، نظرم را تامین نکرد! من رایانه را با توجه به بلوک دیاگرام یک سیستم رایانه ایی تعریف می کنم

http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/1.jpg



همانطوری که در این شکل دیده می شود، یک سیستم رایانه ایی از سه بخش اصلی تشکیل شده است:

الف) پردازنده (CPU)
ب) حافظه (Memory)
ج) ورودی - خروجی (Input - Output)

پردازنده: در واقع مغز اصلی رایانه است که پردازش آنجا انجام می گیرد. پردازش از نظر ما یعنی عملیات محاسباتی و منطقی. (توجه کنید که به منظور خلاصه کردن عملیات؛ عملیاتی نظیر انتقال ، جابجایی و دیکد کردن در دل این کلمات نهان شده است). در رایانههای شخصی (PC)، پردازنده از نوع ریزپردازنده (میکروپروسسور) است. (توضیحات مفصل این اصطلاحات در بخش های مختلف سایت آمده است. در فهرست مقالات سایت میکرو رایانه جستجو کنید).

حافظه: منظور حافظه های الکترونیکی یا همان حافظه های ساخته شده از نیمه هادی است. لازم به ذکر است که بعضی مواقع از هارددیسک هم به عنوان حافظه (حافظه مجازی) یاد می شود، ولی در این بحث منظور فقط همان تراشه های نیمه هادی است و شامل هارددیسک نمی شود.

ورودی - خروجی: منظور از ورودی-خروجی همه دستگاه ها و تجهیزات جانبی است که در کنار پردازنده قرار می گیرد. مثلا مونیتور، کی برد، موس و... حتی کارت شبکه، مودم و...

بقیه اجزا هر سیستم رایانه ایی را می توان در درون هر یک ار بلوک های فوق قرار داد.


بنابراین با توجه به سه قسمت فوق از بلوک دیاگرام سیستم رایانه ایی، حالا می توانیم یک تعریف دقیق و جامعی از رایانه ارائه دهیم.


رایانه چیست؟

رایانه سیستمی است (ماشینی است) که دارای سه بخش فوق بوده و توسط برنامه کنترل شود. یعنی برنامه ایی که در حافظه قرار داده می شود؛ و به آن نرم افزار می گوییم؛ در داخل پردازنده اجرا شده و نتیجه را در خروجی نمایش دهد. البته رایانه ممکن است دارای ورودی باشد، یا احیانا ورودی نداشته باشد. (مثلا سیستمی را تصور کنید که عملیاتی را بر اساس برنامه ریزی داخلی خود انجام داده و فرمانی را صادر کند.)

بنابراین هر سیستمی را که در این تعریف بگنجد، رایانه خواهیم دانست، هرچند مردم آن را رایانه ندانند. با تعریف فوق ممکن است یک دستگاه صنعتی و یا حتی یک عروسک را که در این چهار چوب بگنجد، رایانه بنامیم. و هر سیستمی که با این تعریف سازگار نباشد، آن را به عنوان رایانه به رسمیت نخواهیم شناخت، هرچند مردم آن را رایانه بدانند!

مثلا خیلی از مردم در اصطلاحات روزمره خودشان ساعت های دیجیتال را ساعت های رایانه ایی (کامپیوتری) می نامند ولی ساعت های دیجیتالی که در بازار موجود است، در این تعریف رایانه نمی گنجد، زیرا برنامه ایی در حافظه آن قرار داده نمی شود که توسط پردازنده کنترل و اجرا شود.
منبع تغذیه کامپیوتر Power Supply
 

منبع تغذیه رایانه یک دستگاه الکتریکی است که مسئول تأمین و تنظیم جریان الکتریکی در رایانه می باشد. این قطعه به صورت جعبه ای بزرگ و مستقل در جعبه رایانه قرار دارد و بیشتر خرابی ها را در رایانه به وجود می آورد.
 
کار منبع تغذیه این است که ولتاژ متناوب (ای سی، Alternate Current) را تبدیل به ولتاژ مستقیم (دی سی، Direct Current) می کند.
 

 

http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/2.jpg

 

انواع منبع تغذیه



منبع تغذیه دارای ابعاد و شکل های مختلفی می باشند، که باید با جعبه و مادربرد نصب شده در داخل جعبه رایانه همخوانی و سازگاری داشته باشد. بنابراین، این سه قطعه باید از یک نوع باشند. انواع این اجزاء عبارتند از:
 
۱- XT
 
۲- AT desk خوابیده یا رومیزی
 
۳-AT tower برجی یا ایستاده
 
۴- Baby AT
 
۵- Rectifierباریک، نقلی
 
۶- ATX
 

زمانی که رایانه XT توسط شرکت آی بی ام به بازار عرضه شد منبع تغذیه آن شبیه منبع تغذیه های قبلی بود، درصورتی که توان خروجی آنها دو برابر قبلی ها بود. پس از آن زمانی که آی بی ام رایانه AT را ساخت از یک منبع تغذیه بزرگتر برای آن استفاده نمود که دارای اشکال مختلفی بود. از این نوع منبع تغذیه استقبال زیادی شد تا جایی که هنوز نیز در سیستم های امروزی از آن استفاده می شود.
 

نوع برجی یا ایستاده سیستم های AT مشابه سیستم های خوابیدهAT است. مشخصات منبع تغذیه و مادربرد در سیستم های رومیزی با مشخصات منبع تغذیه و مادربرد در سیستم های برجی فرقی ندارد. تنها فرق آنها کلید های برق در مکانهای متفاوت می باشد.
 

نوع دیگری از AT وجود دارد که کوچکتر از نوع ایستاده می باشد و منبع تغذیه آن نیز کوچک می باشد، که بچه ای تی نام دارد. منبع تغذیه جعبه های نقلی نیز از نظر مشخصات ظاهری با سایر منبع تغذیه ها تفاوت دارند. در این نوع جعبه ها مادربردها دارای استاندارد مشخصی نیستند، اما منبع تغذیه آنها دارای استانداردهای مشخصی است و قابل تعویض نیز می باشد.
 

منبع تغذیه ATX مانند منبع تغذیه نقلی می باشد، بنابراین، این دو قابل جابجایی می باشند. نوع منبع تغذیه ATX دارای مشخصات و مزایای زیر می باشد:
 

۱- سیگنال های
 
(a) روشن بودن - Power on
 
(b) سیگنال های توقفStandby (Soft Power) ۵ V
 
در این نوع منبع تغذیه وجود دارد.
 

۲- امکان حذف گرماگیر (Heat Sink) از روی پردازنده در این نوع وجود دارد.
 

۳- مادربردها در این نوع حاوی قطعاتی به نام تنظیم گر (Regulator) جهت تولید ولتاژ ۳/۳ ولتی نمی باشند به این علت که رابط منبع تغذیه به مادربرد ،خود دارای ولتاژ ۳/۳ ولت است.
 

۴- تهویه به سمت داخل منبع تغذیه صورت می گیرد تا مادربرد خنک شود. این کار خود باعث خنک شدن قطعات داخلی و تمیز شدن سطح قطعات داخلی می گردد.
 

۵- فیش اتصال منبع تغذیه مادربرد۲۰ پایه ای است و امکان اتصال برعکس آن وجود ندارد.

منبع تغذیه دارای ولتاژهای گوناگون با توان های مختلف می باشند مانند: 

۱- ولتاژ ۵+ ولت: این نوع ولتاژ توسط تمام مادربردها، مدارها و وسایل جانبی رایانه مورد استفاده قرار می گیرد و رنگ سیم های آنها قرمز می باشد.
 

۲- ولتاژ ۱۲+ ولت: موتور هارددیسک و وسایل مشابه با آن از این ولتاژ استفاده می کنند که در مادربردهای جدیدتر دیگر آن را به کار نمی برند. مدارهای درگاه های سریال نیز از این ولتاژ استفاده می کنند. سیم آن نیز معمولاً زرد رنگ است و گاهی اوقات به رنگ قرمز نیز دیده می شود.
 

۳- ولتاژ های ۵- و ۱۲- ولت: این دو ولتاژ در رایانه های قدیمی وجود داشت، اما اکنون در منبع تغذیه ها نصب می شوند. این دو دارای جریانی کمتر از یک آمپر هستند.
 

۴- ولتاژ ۳/۳+ ولت: پردازنده های جدید از ولتاژ ۳/۳ ولت و یا کمتر استفاده می کنند، در صورتی که پردازنده های قدیمی از ولتاژ ۵+ استفاده می کردند. در پردازنده های جدید ولتاژ مورد نیاز پردازنده مستقیماً تولید می شود و بنابراین در هزینه مصرف انرژی صرفه جویی می شود و از حرارت نیز کاسته می شود.
 

۵- سیگنال های صحت ولتاژ (قدرت مطلوب): پس از روشن شدن سیستم، منبع تغذیه به مقداری زمان احتیاج دارد تا به سطح ولتاژ مفید و مطلوب برسد و اگر سیستم شروع به کار کند و منبع تغذیه بعد از آن به کار افتد اتفاقات بدی رخ خواهد داد.
 

پاور قود Power good



برای اینکه رایانه قبل از آمادگی منبع تغذیه روشن نگردد سیگنالی به نام (Power good) درستی ولتاژ و یا قدرت مطلوب به مادربرد ارسال می شود.
 
تا قبل از رسیدن آن مادربرد کاری انجام نمی دهد و در صورتی که مشکلی در برق به وجود آید و جرقه ای تولید شود منبع تغذیه این سیگنال را قطع می کند و مادربرد کار نخواهد کرد.
 

۶- سیگنال روشن بودن: در منبع تغذیه های جدید تابعی تعریف شده است که به وسیله نرم افزارها می توان منبع تغذیه را کنترل نمود. این سیگنال با عنوان روشن بودن و یا تأمین قدرت (Power On) مادربرد را کنترل می کند و باعث روشن شدن منبع تغذیه می شود.
 

۷- سیگنال ۵+ ولتی توقف Standby ۵ V : این ولتاژ در حالت خاموش بودن رایانه وجود دارد، این سیگنال به صورت نرم افزاری در حالت خاموش بودن رایانه آن را روشن می کند.
 


اجزاء سازنده منبع تغذیه




۱- مبدل: که ولتاژ را تغییر می دهد.
 
۲- یک سو کننده: جریان متناوب را به جریان مستقیم تبدیل می کند.
 
۳- صافی یا پالایشگر: امواج را می گیرد.
 
منبع تغذیه قبل از روشن شدن رایانه چند آزمایش انجام می دهد، سپس در صورت صحیح بودن سیستم سیگنال را به مادربرد می رساند. این حالت حفظ می شود و در صورتی که به هر علتی از بین برود دستگاه ریست می شود.
 

منبع تغذیه به دو صورت خطی و کلیدی ( سوئیچ مد ) طراحی می شود که نوع خطی ترانس های بزرگتر دارند و نوع کلیدی از نظر اندازه و وزن و انرژی بهتر از خطی می باشند. منبع تغذیه های خوب یک مقاومت دارند که از خراب شدن آن جلوگیری می کند.
در شکلهای زیر نحوه اتصال منبع تعذیه کامپیوتر به مادر برد و هارد نشان داه شده:

نحوه اتصال به مادربرد :

http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/3.jpg


نحوه اتصال به هارددیسک :
با توجه به نوع فیش یا کانکتور که در شکل می بینید امکان اینکه برعکس زده شود وجود ندارد:
http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/4.jpg

این هم اتصالات و کانکتورهای پاور سوپلای های قدیمی که الان استفاده نمی شود:
http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/5.jpg


این هم شکل سیگنالهای کانکتور منبع تغذیه کامپیوتر از نوع ATX

http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/6.jpg

نکاتی که باید در خرید پاور به آن توجه کرد : 

1- توان پاور:
 
یکی از اولین فاکتور ها در خرید پاور توجه به توان آن است که در تامین انرژی مورد نیاز سیستم، اهمیت به سزایی دارد . توان خروجی پاور به دو صورت روی آن ثبت می شود: 1- توان واقعی یا نامی(نرمال) و توان حداکثر.

توان واقعی به توانی اطلاق می شود که منبع تغذیه کامپیوتر بدون تحمل فشار در شرایط عادی قادر به تامین آن است، در صورتی که منبع تغذیه با توان حداکثر می تواند در حدود 1 دقیقه کار کند و بعد از آن از کار می افتد. به طور متوسط در کل حدود 150 وات بین توان واقعی و توان حداکثر اختلاف وجود دارد. مثلا منبع تغذیه باتوان 580 وات دارای توان حداکثر 730 وات است و توانایی تحمل بیش از این ندارد. پس همیشه در خرید پاور به میزان توان واقعی آن توجه کنید که ملاک توان اصلی و واقعی پاور کامپیوتر شناخته می شود.

در صورتی که روی یک پاور، میزان توان واقعی ثبت نشده باشد باید به میزان توان خروجی هر شاخه توجه کرد. به این صورت که باید دید پاور مورد نظر روی خروجی 12 و یا 5 ولت توانایی پشتیبانی از چند آمپر را دارد که این عامل نشان دهنده توان واقعی هر ولتاژ خروجی است.

همیشه در خرید منبع تغذیه به این نکته توجه کنید که حداکثر توان واقعی پاور شما در حدود 20 درصد بیشتر از توان مصرفی سیستم شما باشد زیرا این عامل باعث افزایش کارایی و همچنین ماندگاری سیستم و پاور در شرایط سخت کاری می شود. اما در صورتی که توان مصرفی سیستم شما بیشتر از توان واقعی باشد در شرایطی که سیستم به برق بیشتری برای پردازش های پیچیده نیاز داشته باشد، منبع تغذیه برای تامین برق مصرفی تحت فشار قرار گرفته و در این صورت با افت ولتاژ، سیستم با ولتاژ های نامناسبی تغذیه شده که خود باعث بروز مشکلات زیاد در سیستم خواهد شد.


2- ورژن پاور:

شاید این سوال پیش بیاد که مگر پاور هم ورژن بندی دارد؟ بله پاور هم همانند بسیاری از قطعات دارای ورژن است و بر اساس این ورژن قابلیت های آن تغییر می کند. پاورهای امروزی که در بازار کشورمان وجود دارد دارای نسخه های 2/1 و 2/2 هستند این پاور ها دارای مشخصاتی مانند کانکتور برق 24 پین برای تامین برق مادربورد، وجود کانکتور PCI-E و تعدادی فاکتور های امنیتی جدید در ساختار خود هستند که باعث محافظت از سیستم می شود اما در نسخه های جدید پاور علاوه بر 24 پین یک کانکتور برق 8 پین نیز وجود دارد که به جای کانکتور 4 پین کنار پردازنده قرار داده شده است و وظیفه آن تامین انرژی مورد نیاز پردازنده است پس باید به این نکته توجه کرد، پاوری که خریداری می کنید با قابلیت های مادربورد شما هماهنگی داشته باشد به همین دلیل قبل از خرید پاور، نوع و مدل مادربرد خود را مشخص و بر اساس آن اقدام به خرید پاور مناسب کنید.

منبع تغذیه های جدید دارای کانکتور 8 پین برای اتصال با مادربرد است، در واقع این کانکتور 8 پین، برای مادربورد های جدیدی ساخته شده که از چیپ ست های 975 و 955 بهره می برند. (در این مورد مطالبی در تالار گفتگوی سایت میکرو رایانه وجود دارد) زیرا توان مصرفی در پردازنده های جدید اینتل به قدری بالاست که دیگر یک کانکتور 4 پین توانایی پشتیبانی از این مقدار انرژی را ندارد.

3- نکات امنیتی در پاور:

پاور های امروزی هر روز قوی تر می شوند و این قوی تر شدن نیاز به توجه بیشتری برای امنیت سیستم دارد زیرا کوچکترین خطا در تنظیم ولتاژ و عدم قطع در شرایط نادرست می تواند باعث بروز مشکلات اساسی در قطعات سخت افزاری شود به همین علت شرکت های سازنده ی پاور هر روزه تکنولوژی های جدیدی را در ساختار منابع تغذیه خود قرار می دهند تا باعث افزایش امنیت آنها شوند.

یکی از این نکات که بدون نیاز به هیچ تخصص خاصی قابل درک است توجه به تفکیک سازی کابل های برق پاور است به طوری که با کمی توجه به پاور های قدرتمند خواهید دید که روی کابل های خروجی آنها یک لایه جدا کننده کشیده شده است. این عامل باعث افزایش امنیت منبع تغذیه می شود زیرا توان خروجی روی هر خروجی در منبع تغذیه های امروزی بالاست و در صورت عدم وجود این امکانات، امکان بروز مشکلات در پاور وجود دارد همچنین توجه به طراحی مناسب کانکتور های پاور هم در امنیت آن نقش دارد. زیرا نصب اشتباهی این کانکتورها روی قطعات، می تواند باعث بروز ایراداتی در قطعات و حتی مشکل تامین انرژی مورد نیاز سیستم شود.

PFC :امروزه دیگر روی اکثر پاور های موجود در بازار گزینه ی PFC نوشته شده است. در واقع PFC یا Power Factor Correction بخشی در پاور است که با تصحیح و هماهنگی ولتاژ ورودی، باعث استفاده بهینه از توان ورودی و کاهش توان مصرفی توسط پاور می شود. این عامل امروزه در تمام پاور های حرفه ای به عنوان یکی از فاکتور های استاندارد برای پاور شناخته می شود و با وجود این فاکتور مصرف برق توسط پاور های کامپیوتر به مقدار چشمگیری کاهش می یابد.


4- طراحی پاور:

طراحی پاور یکی از عوامل مهم در افزایش کارایی پاور است. مثلا نحوه خنک شدن، زیرا در صورتی که یک پاور از طراحی مناسب برخوردار نباشد در هنگام فعالیت قادر نخواهد بود گرمای تولیدی خود را به طور مناسب خارج کند که در این حالت بروز مشکلاتی مانند تغییر ولتاژ های خروجی به علت افزایش دمای داخلی پاور و یا افزایش دمای قطعات داخلی کیس به علت انتقال گرما به فضای داخلی کیس و حتی کاهش عمر قطعات و کارایی سیستم تا حد چشمگیری خواهد شد.

پس با توجه به این مسائل همیشه باید پاوری خریداری کرد که بهترین تهویه و طراحی را داشته باشد تا در شرایط سخت بتواند بدون کمترین مشکلی فعالیت کند. امروزه اکثر پاور های جدید مجهز به یک فن 12در 12 سانتی متر هستند که به راحتی می تواند جریان هوای لازم برای خنک کردن قطعات پاور را به وجود آورد.

خرابی در سیستم

در صورت بروز مشکلات زیر می توانید به منبع تغذیه خود شک کنید:

1- افزایش زمان ضبط دیسک های نوری توسط درایور نوری که یکی از مهمترین دلایل کاهش ولتاژ توسط پاور است.

2- افزایش دمای بیش از حد پردازنده که یکی از نشانه های عدم تامین توان مناسب برای فعالیت پردازنده است.

3- مشکل در تشخیص اجزا و قطعات توسط مادربرد مانند هارد دیسک، درایور نوری و قطعات دیگر که به علت عدم تامین انرژی کافی برای مادربرد و اختلال در کار پل جنوبی (South Bridge) به وجود می آید. (پل جنوبی یا South Bridge چیپ ستی در مادربرد است که وظیفه ی کنترل قطعاتی مانند درایو نوری، هارد دیسک و فلاپی را بر عهده دارد، همچنین این چیپ ست کنترل شکاف های PCI ، SA موجود روی مادربرد را نیز در اختیار دارد.)

4- هنگ مکرر سیستم و کاهش کارایی.

حافظه



با آن که واژه حافظه را می توان برای هر نوع وسیله ذخیره سازی به کار برد، اما بیشتر برای مشخص نمودن حافظه های سریع با قابلیت ذخیره سازی موقت استفاده می شود. زمانی که پردازنده مجبور باشد برای بازیابی اطلاعات به طور دائم از هارد استفاده نماید طبیعتاً سرعت عملیات آن کند خواهد شد.
 

به طورکل از حافظه های متعددی به منظور نگهداری موقت اطلاعات استفاده می شود. زمانی که در حافظه های دائمی مانند هارد اطلاعاتی موجود باشد که پردازنده بخواهد از آنها استفاده نماید باید اطلاعات فوق از طریق حافظه RAM در اختیار پردازنده قرار گیرد و سپس اطلاعات مورد نیاز خود را در حافظه Cache و دستور العمل های خاص عملیاتی را در ریجیسترها ذخیره کند. همان طور که می دانید تمام عناصر سخت افزاری و نرم افزاری با یکدیگر کار می کنند و از زمانی که سیستم روشن می شود و تا زمانی که خاموش می شود، پردازنده به صورت دائم و پیوسته از حافظه استفاده می کند.
 

حافظه رایانه بر اساس نوع آن از تعدادی خازن و ترانزیستور که در چند آی سی ( IC ) قرار گرفته، تشکیل شده است. برای ذخیره اطلاعات در حافظه، بعضی از ترانزیستورها در حالت قطع و برخی در حالت وصل قرار می گیرند. خازن ها نیز در حالت شارژ و دشارژ قرار می گیرند.
http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/7.jpg

در رایانه از دو نوع حافظه استفاده می شود: 

*Random Access Memory- RAM این نوع حافظه برای ذخیره سازی موقت اطلاعات رایانه در حالت کار با سیستم به کار می رود.
 

* Read Only Memory ROM این نوع حافظه، حافظه دائم است و از آن برای ذخیره سازی اطلاعات مهم استفاده می شود.
 

حافظه RAM (خواندنی و نوشتنی)


همان طور که می دانید اطلاعات موقت رایانه با خاموش شدن سیستم کاملاً پاک می شود. به این صورت که اگر برنامه یا داده ای به رایانه داده باشید و به هر علتی برق رایانه قطع شود، پس از روشن شدن دوباره رایانه باید برنامه و یا اطلاعات را دوباره وارد کنید. پردازنده اطلاعات مورد نیاز خود را از حافظه رم دریافت می کند و عملیات لازم را انجام داده و سپس نتایج را در رم ذخیره می کند.
 
بنابر این این نوع حافظه خواندنی و نوشتنی است. هنگامی که رایانه را روشن می کنید حافظه اصلی کنترل و تست می شود. مقدار حجم تست شده روی صفحه نمایش مشاهده می شود.
 

حافظه رم به دو نوع تقسیم می شود:
- DRAM (رم پویا یا دینامیک)
 
- SRAM (رم استاتیک)
 

حافظه دی رم جهت ذخیره اطلاعات خود از خازن استفاده می کند. خازن در حالت شارژ معادل یک است و در حالت دشارژ معادل صفر است. این حافظه باید به طور مداوم تغذیه الکتریکی شود تا بارهای مثبت و منفی را از دست ندهد. در این حالت در فاصله زمانی متناوب عملیات بازنویسی و تجدید اطلاعات صورت می پذیرد.
 

دو نوع مدار بازنویسی وجود دارد: ۱۰بیتی که به آن بازنویسی ۱k می گویند و ۱۱ بیتی که به آن بازنویسی ۲k گویند.
 

حافظه ROM


این نوع حافظه در زمان خاموش شدن رایانه داده هایش را از دست نمی دهد. تعدادی از حافظه مانند ROM و حافظه فلش کارتهای هوشمند در این گروه قرار می گیرد.

سرعت حافظه


سرعت تراشه های رم با مدت زمان لازم برای دسترسی به یک بیت از اطلاعات سنجیده می شود. این واحد با سرعت نانو ثانیه اندازه گیری می شود. توجه داشته باشید که سرعت حافظه های دی رم را با سرعت ساعت اندازه گیری می کنند. سرعت تراشه های حافظه به طور عادی در محدوده ۵۰ تا ۱۲۰ نانوثانیه است. هر چه عدد بیان شده برای سرعت کم تر باشد حافظه سریع تر است. این نوع حافظه ها از نظر سخت افزاری به گروه های زیر تقسیم می شوند:

انواع حافظه



حافظه SRAM حافظه ای با دستیابی تصادفی ایستا می باشد که در آغاز برای Cache استفاده می شد. این حافظه از چندین ترانزیستور برای هر یک از سلول های حافظه خود استفاده می نماید. این نوع حافظه قادر نیست مانند DRAM اطلاعات را به طور پیوسته بازخوانی نماید. هر یک از سلول های حافظه مادامی که منبع تأمین انرژی آنها فعال باشد داده های خود را ذخیره خواهد نمود. سرعت این نوع حافظه ها بسیار بالا می باشد.
 


* Caching نوعی تکنیک استفاده از حافظه است که برای ذخیره اطلاعاتی که دارای فرکانس بازیابی بالا می باشند استفاده می شود.

چه میزان حافظه مورد نیاز است؟ 

میزان حافظه مورد نیاز بر اساس کاربردهای متفاوت گوناگون می باشد. برای استفاده از برنامه های خاص، نرم افزارهای طراحی و انیمیشن سه بعدی برنامه های سرگرم کننده و دستیابی به اینترنت هر یک نیاز به حافظه خاصی دارد.
 

در واقع افزایش حافظه به نوع استفاده از رایانه مربوط می گردد. به طور مثال سیستم عامل ویندوز ۹۵ و یا ۹۸ حداقل به ۳۲ مگابایت حافظه نیاز دارد. سیستم عامل ویندوز ۲۰۰۰ حداقل به ۶۴ مگابایت، سیستم عامل لینوکس حداقل به ۴ مگابایت، سیستم عامل اپل به ۱۶ مگابایت و ویندوز XP به ۶۴ مگابایت حافظه نیاز دارد.

انواع حافظه RAM 

Static random access memory) SRAM). این نوع حافظه ها از چندین ترانزیستور (چهار تا شش) برای هر سلول حافظه استفاده می نمایند. برای هر سلول از خازن استفاده نمی گردد. این نوع حافظه در ابتدا بمنظور cache استفاده می شدند.
 

Dynamic random access memory) DRAM).
 در این نوع حافظه ها برای سلول های حافظه از یک زوج ترانزیستور و خازن استفاده می گردد. 

Fast page mode dynamic random access memory) FPM DRAM). شکل اولیه ای از حافظه های DRAM می باشند. در تراشه ای فوق تا زمان تکمیل فرآیند استقرار یک بیت داده توسط سطر و ستون مورد نظر، می بایست منتظر باقی بماند و در ادامه بیت خوانده خواهد شد. (قبل از اینکه عملیات مربوط به بیت بعدی آغاز گردد). حداکثر سرعت ارسال داده به L2 cache معادل 176 مگابایت در هر ثانیه است. 

Extended data-out dynamic random access memory) EDO DRAM). این نوع حافظه ها در انتظار تکمیل و اتمام پردازش های لازم برای اولین بیت نشده و عملیات مورد نظر خود را در رابطه با بیت بعد بلافاصله آغاز خواهند کرد. پس از اینکه آدرس اولین بیت مشخص گردید EDO DRAM عملیات مربوط به جستجو برای بیت بعدی را آغاز خواهد کرد. سرعت عملیات فوق پنج برابر سریعتر نسبت به حافظه های FPM است. حداکثر سرعت ارسال داده به L2 cache معادل 176 مگابایت در هر ثانیه است. 

Synchronous dynamic random access memory) SDRM)
 از ویژگی "حالت پیوسته" (سنکرون با پالس های ساعت) بمنظور افزایش و بهبود کارائی استفاده می نماید. بدین منظور زمانی که سطر شامل داده مورد نظر باشد، به سرعت در بین ستون ها حرکت و بلافاصله پس از تامین داده، آن را خواهد خواند. SDRAM دارای سرعتی معادل پنج برابر سرعت حافظه های EDO بوده و امروزه در اکثر کامپیوترها استفاده می گردد. حداکثر سرعت ارسال داده به L2 cache معادل 528 مگابایت در ثانیه است. 

Rambus dynamic random access memory ) RDRAM)
 یک رویکرد کاملا" جدید نسبت به معماری قبلی DRAM است. این نوع حافظه ها از Rambus in-line memory module ) RIMM) استفاده کرده که از لحاظ اندازه و پیکربندی مشابه یک DIMM استاندارد است. وجه تمایز این نوع حافظه ها استفاده از یک گذرگاه داده با سرعت بالا با نام "کانال Rambus " است. تراشه های حافظه RDRAM بصورت موازی کار کرده تا بتوانند به سرعت 800 مگاهرتز دست پیدا نمایند. 

Credit card memory
 یک نمونه کاملا" اختصاصی از تولیدکنندگان خاص بوده و شامل ماژول های DRAM بوده که دریک نوع خاص اسلات، در کامپیوترهای noteBook استفاده می گردد. 

PCMCIA memory card.
 نوع دیگر از حافظه شامل ماژول های DRAM بوده که در notebook استفاده می شود. 
FlashRam نوع خاصی از حافظه با ظرفیت کم برای استفاده در دستگاههائی نظیر تلویزیون، VCR بوده و از آن به منظور نگهداری اطلاعات خاص مربوط به هر دستگاه استفاده می گردد. زمانیکه این نوع دستگاهها خاموش باشند همچنان به میزان اندکی برق مصرف خواهند کرد. در کامپیوتر نیز از این نوع حافظه ها برای نگهداری اطلاعاتی در رابطه با تنظیمات هارد دیسک و ... استفاده می گردد.
 

VideoRam ) VRAM)
 یک نوع خاص از حافظه های RAM بوده که برای موارد خاص نظیر: آداپتورهای ویدئو و یا شتاب دهندگان سه بعدی استفاده می شود. به این نوع از حافظه ها multiport dynamic random access memory) MPDRAM) نیز گفته می شود. علت نامگذاری فوق بدین دلیل است که این نوع از حافظه ها دارای امکان دستیابی به اطلاعات، بصورت تصادفی و سریال می باشند. VRAM بر روی کارت گرافیک قرار داشته و دارای فرمت های متفاوتی است. میزان حافظه فوق به عوامل متفاوتی نظیر: "وضوح تصویر" و "وضعیت رنگ ها " بستگی دارد.

 

نحوه نصب ماژولهای حافظه



در شکل های زیر انواع کارتهای حافظه و روش نصب ماژول ها و حافظه های مختلف به صورت کامل توضیح داده شده است. منظور از مازولها حافظه همان کارتهای حافظه است که در این شکل ها کارتهای ddr2 و SD RAM نشان داده شده. توجه داشته باشید که بعد از اتمام نصب برای خاطرجمع شدن از نصب کامل و اتصال مطمئن کارت حافظه را با دست مجددا فشار دهید. معمولا اگر کارت حافظه درست در جای خودش قرار بگیرد صدای تق میدهد
http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/8.jpg

http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/9.jpg
http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/11.jpg

و نحوه اتصال حافظه (DDR2 (Dram :

http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/12.jpg

حافظه 

حافظه با هدف ذخیره سازی اطلاعات (دائم، موقت)در کامپیوتر استفاده می گردد و انواع آن بسیار زیاد است. استفاده از حافظه صرفا" محدود به کامپیوترهای شخصی نبوده و در دستگاههای دیگری نظیر: تلفن های سلولی، PDA، رادیوهای اتومبیل، VCR، تلویزیون و ... نیز در ابعاد وسیعی از آنها استفاده بعمل می آید. هر یک از دستگاههای فوق مدل های متفاوتی از حافظه را استفاده می نمایند.
 


مبانی اولیه حافظه 

با اینکه می توان واژه " حافظه " را بر هر نوع وسیله ذخیره سازی الکترونیکی اطلاق کرد، ولی اغلب از واژه فوق برای مشخص نمودن حافظه های سریع با قابلیت ذخیره سازی موقت استفاده بعمل می آید. در صورتیکه پردازنده مجبور باشد برای بازیابی اطلاعات مورد نیاز خود بصورت دائم از هارد دیسک استفاده نماید، قطعا" سرعت عملیات پردازنده (با آن سرعت بالا) کند خواهد شد. درمورد حافظه مباحث مفصلی در سایت میکرورایانه انجام شده است به فهرست مقالات سایت میکرورایانه مراجعه کنید. از زمانی که اطلاعات مورد نیاز پردازنده در حافظه ذخیره گردد، سرعت عملیات پردازنده از نظر دستیابی به داده های مورد نیاز بیشتر خواهد شد. از حافظه های متعددی بمنظور نگهداری موقت اطلاعات استفاده می شود.
 

زمانی که در هارد دیسک و یا حافظه دستگاههائی نظیر صفحه کلید، اطلاعاتی موحود باشد که پردازنده قصد استفاده از آنان را داشته باشد، می بایست اطلاعات فوق از طریق حافظه RAM در اختیار پردازنده قرار گیرند. در ادامه پردازنده اطلاعات و داده های مورد نیاز خود را در حافظه Cache و دستورالعمل های خاص عملیاتی خود را در ثبات ها ذخیره می نماید.
 

تمام عناصر سخت افزاری (پردازنده، هارد دیسک، حافظه و ...) و عناصر نرم افزاری (سیستم عامل و...) به صورت یک گروه عملیاتی به کمک یکدیگر وظایف محوله را انجام می دهند. بدون شک در این گروه "حافظه" دارای جایگاهی خاص است. از زمانی که کامپیوتر روشن تا زمانی که خاموش می گردد، پردازنده بصورت پیوسته و دائم از حافظه استفاده می نماید. بلافاصله پس از روشن نمودن کامپیوتر اطلاعات اولیه (برنامه POST) از حافظه ROM فعال شده و در ادامه وضعیت حافظه از نظر سالم بودن بررسی می گردد (عملیات سریع خواندن، نوشتن). در مرحله بعد کامپیوتر BIOS را ازطریق ROM فعال خواهد کرد. BIOS اطلاعات اولیه و ضروری در رابطه با دستگاههای ذخیره سازی، وضعیت درایوی که می بایست فرآیند بوت از آنجا آغاز گردد، امنیت و ... را مشخص می نماید.

در مرحله بعد سیستم عامل از هارد به درون حافظه RAM استفرار خواهد یافت. بخش های مهم و حیاتی سیستم عامل تا زمانی که سیستم روشن است در حافظه ماندگار خواهند بود. در ادامه و زمانی که یک برنامه توسط کاربر فعال می گردد، برنامه فوق در حافظه RAM مستقر خواهد شد. پس از استقرار یک برنامه در حافظه و آغاز سرویس دهی توسط برنامه مورد نظر در صورت ضرورت فایل های مورد نیاز برنامه فوق، در حافظه مستفر خواهند شد. و در نهایت زمانی که به حیات یک برنامه خاتمه داده می شود (Close) و یا یک فایل ذخیره می گردد، اطلاعات بر روی یک رسانه ذخیره سازی دائم ذخیره و نهایتا" حافظه از وجود برنامه و فایل های مرتبط، پاکسازی خواهد شد.

همانگونه که اشاره گردید در هر زمان که اطلاعاتی، مورد نیاز پردازنده باشد، می بایست اطلاعات درخواستی در حافظه RAM مستقر تا زمینه استفاده از آنان توسط پردازنده فراهم گردد. چرخه درخواست اطلاعات موجود در RAM توسط پردازنده، پردازش اطلاعات توسط پردازنده و نوشتن اطلاعات جدید در حافظه یک سیکل کاملا" پیوسته بوده و در اکثر کامپیوترها سیکل فوق ممکن است در هر ثانیه میلیون ها مرتبه تکرار گردد.

نیاز به سرعت دلیلی بر وجود حافظه های متنوع 

چرا حافظه در کامپیوتر تا بدین میزان متنوع و متفاوت است ؟ در پاسخ می توان به موارد ذیل اشاره نمود:
 

پردازنده های با سرعت بالا نیازمند دستیابی سریع و آسان به حجم بالائی از داده ها بمنظور افزایش بهره وری و کارآئی خود می باشند. در صورتیکه پردازنده قادر به تامین و دستیابی به داده های مورد نیاز در زمان مورد نظر نباشد، می بایست عملیات خود را متوقف و در انتظار تامین داده های مورد نیاز باشد. پردازنده های جدید و با سرعت یک گیگا هرتز به حجم بالائی از داده ها (میلیارد بایت در هر ثانیه) نیاز خواهند داشت. پردازنده هائی با سرعت اشاره شده گران قیمت بوده و قطعا" اتلاف زمان آنان مطلوب و قابل قبول نیست.

طراحان کامپیوتر به منظور حل مشکل فوق ایده "لایه بندی حافظه" را مطرح نموده اند. در این راستا از حافظه های گران قیمت با میزان اندک استفاده و از حافظه های ارزان تر در حجم بیشتری استفاده به عمل می آید. ارزانترین حافظه متداول ، هارد دیسک است. هارد دیسک یک رسانه ذخیره سازی ارزان قیمت با توان ذخیره سازی حجم بالائی از اطلاعات است. با توجه به ارزان بودن فضای ذخیره سازی اطلاعات بر روی هارد، اطلاعات مورد نظر بر روی آنها ذخیره و با استفاده از روش های متفاوتی نظیر: حافظه مجازی می توان به سادگی و به سرعت و بدون نگرانی از فضای فیزیکی حافظه RAM، از آنها استفاده نمود.
 

حافظه RAM سطح دستیابی بعدی در ساختار سلسله مراتبی حافظه است. اندازه بیت های قابل پردازش یک پردازنده نشان دهنده تعداد بایت هائی از حافظه است که در یک لحظه می توان به آنها دستیابی داشت. مثلا" یک پردازنده شانزده بیتی، قادر به پردازش دو بایت داده در هر لحظه است. مگاهرتز واحد سنجش سرعت پردازش در پردازنده ها است و معادل "میلیون در هر ثانیه" است. مثلا" یک کامپیوتر 32 بیتی پنتیوم III با سرعت 800-MHz، قادر به پردازش چهار بایت بصورت همزمان و 800 میلیون بار در ثانیه است.

حافظه RAM به تنهائی دارای سرعت مناسب برای هم زمان شدن با سرعت پردازنده نیست. بهمین دلیل است که از حافظه های Cache استفاده می گردد. بدیهی است هر اندازه که سرعت حافظه RAM بالا باشد مطلوب تر خواهد بود. اغلب تراشه ها امروزه دارای سرعتی بین 50 تا 70 Nanoseconds می باشند. سرعت خواندن و یا نوشتن در حافظه ارتباط مستقیم با نوع حافظه استفاده شده دارد.

ممکن است از حافظه های DRAM, SDRAM, RAMBUS استفاده گردد. سرعت RAM توسط پهنا و سرعت BUS، کنترل می گردد. پهنای BUS، تعداد بایتی که می توان بطور همزمان برای پردازنده ارسال کرد را مشخص می کند و سرعت BUS به تعداد دفعاتی که می توان یک گروه از بیت ها را در هر ثانیه ارسال کرد اطلاق می گردد. سیکل منظم حرکت داده ها از حافظه بسمت پردازنده را Bus Cycle می گویند مثلا" یک Bus با وضعیت: 100 MHz و 32 بیت، بصورت تئوری قادر به ارسال چهار بایت به پردازنده و یکصد میلیون مرتبه در هر ثانیه است. در حالیکه یک BUS شانرده بیتی 66MHZ بصورت تئوری قادر به ارسال دو بایت و 66 میلیون مرتبه در هر ثانیه است. با توجه به مثال فوق مشاهده می گردد که با تغییر پهنای BUS از شانزده به سی و دو و سرعت از 66 MHz به 100 MHz سرعت ارسال داده برای پردازنده سه برابر گردید.

مبانی حافظه های RAM 

حافظه RAM، یک تراشه مدار مجتمع (IC) بوده که از میلیون ها ترانزیستور و خازن تشکیل شده است. در اغلب حافظه ها با استفاده و به کارگیری یک خازن و یک ترانزیستور می توان یک سلول را ایجاد کرد. سلول فوق قادر به نگهداری یک بیت داده خواهد بود. خازن اطلاعات مربوط به بیت را که یک و یا صفر است، در خود نگهداری خواهد کرد. عملکرد ترانزیستور مشابه یک سوئیچ بوده که امکان کنترل مدارات موجود بر روی تراشه حافظه را به منظور خواندن مقدار ذخیره شده در خازن و یا تغییر وضعیت مربوط به آن، فراهم می نماید. خازن مشابه یک ظرف (سطل) بوده که قادر به نگهداری الکترون ها است. بمنظور ذخیره سازی مقدار "یک" در حافظه، ظرف فوق می بایست از الکترون ها پر گردد. برای ذخیره سازی مقدار صفر، می بایست ظرف فوق خالی گردد.

مسئله مهم در رابطه با خازن، نشت اطلاعات است (وجود سوراخ در ظرف) بدین ترتیب پس از گذشت چندین میلی ثانیه یک ظرف مملو از الکترون تخلیه می گردد. بنابراین بمنظور اینکه حافظه بصورت پویا اطلاعات خود را نگهداری نماید، می بایست پردازنده و یا "کنترل کننده حافظه" قبل از تخلیه شدن خازن، مکلف به شارژ مجدد آن بمنظور نگهداری مقدار "یک" باشند. بدین منظور کنترل کننده حافظه اطلاعات حافظه را خوانده و مجددا" اطلاعات را بازنویسی می نماید. عملیات فوق (Refresh )، هزاران مرتبه در یک ثانیه تکرار خواهد شد. علت نامگذاری DRAM بدین دلیل است که این نوع حافظه ها مجبور به بازخوانی اطلاعات بصورت پویا خواهند بود. فرآیند تکراری " بازخوانی / بازنویسی اطلاعات" در این نوع حافظه ها باعث می شود که زمان تلف شده و سرعت حافظه کند گردد.
 

سلول های حافظه بر روی یک تراشه سیلیکون و بصورت آرایه ای مشتمل از ستون ها (خطوط بیت) و سطرها (خطوط کلمات) تشکیل می گردند. نقطه تلاقی یک سطر و ستون بیانگر آدرس سلول حافظه است .
 

حافظه های DRAM با ارسال یک شارژ به ستون مورد نظر باعث فعال شدن ترانزیستور در هر بیت ستون، خواهند شد. در زمان نوشتن خطوط سطر شامل وضعیتی خواهند شد که خازن می بایست به آن وضعیت تبدیل گردد. در زمان خواندن Sense-amplifier، سطح شارژ موجود در خازن را اندازه گیری می نماید. در صورتیکه سطح فوق بیش از پنجاه درصد باشد مقدار "یک" خوانده شده و در غیراینصورت مقدار "صفر" خوانده خواهد شد. مدت زمان انجام عملیات فوق بسیار کوتاه بوده و بر حسب نانوثانیه (یک میلیاردم ثانیه) اندازه گیری می گردد. تراشه حافظه ای که دارای سرعت 70 نانوثانیه است، 70 نانو ثانیه طول خواهد کشید تا عملیات خواندن و بازنویسی هر سلول انجام گیرد.
 

سلول های حافظه در صورتی که از روش هائی به منظور اخذ اطلاعات موجود در سلول ها استفاده ننمایند، به تنهائی فاقد ارزش خواهند بود. بنابراین لازم است سلول های حافظه دارای یک زیرساخت کامل حمایتی از مدارات خاص دیگر باشند. مدارات فوق عملیات زیر را انجام خواهند داد:
 

مشخص نمودن هر سطر و ستون (انتخاب آدرس سطر و انتخاب آدرس ستون)
 

نگهداری وضعیت بازخوانی و باز نویسی داده ها (شمارنده)
 

خواندن و برگرداندن سیگنال از یک سلول (Sense amplifier)
 

اعلام خبر به یک سلول که می بایست شارژ گردد و یا ضرورتی به شارژ وجود ندارد (Write enable)
 

سایر عملیات مربوط به "کنترل کننده حافظه" شامل مواردی نظیر: مشخص نمودن نوع سرعت، میزان حافظه و بررسی خطاء است.

حافظه های SRAM دارای یک تکنولوژی کاملا" متفاوت می باشند. در این نوع از حافظه ها از فلیپ فلاپ برای ذخیره سازی هر بیت حافظه استفاده می گردد. یک فلیپ فلاپ برای یک سلول حافظه، از چهار تا شش ترانزیستور استفاده می کند. حافظه های SRAM نیازمند بازخوانی / بازنویسی اطلاعات نخواهند بود، بنابراین سرعت این نوع از حافظه ها بمراتب از حافظه های DRAM بیشتر است. با توجه به اینکه حافظه های SRAM از بخش های متعددی تشکیل می گردد، فضای استفاده شده آنها بر روی یک تراشه بمراتب بیشتر از یک سلول حافظه از نوع DRAM خواهد بود. در چنین مواردی میزان حافظه بر روی یک تراشه کاهش پیدا کرده و همین امر می تواند باعث افزایش قیمت این نوع از حافظه ها گردد. بنابراین حافظه های SRAM سریع و گران بوده و حافظه های DRAM ارزان و کند می باشند. با توجه به موضوع فوق، از حافظه های SRAM بمنظور افزایش سرعت پردازنده (استفاده به عنوان Cache) و از حافظه های DRAM برای فضای حافظه RAM در کامپیوتر استفاده می گردد.

حافظه ROM 

حافظه ROM یک نوع مدار مجتمع (IC) است که در زمان ساخت داده هائی در آن ذخیره می گردد. این نوع از حافظه ها علاوه بر استفاده در کامپیوترهای شخصی در سایر دستگاههای الکترونیکی نیز به خدمت گرفته می شوند. حافظه های ROM از لحاظ تکنولوژی استفاده شده، دارای انواع زیر می باشند:
 

ROM
 
PROM
 
EPROM
 
EEPROM
 
Flash Memory
 

هر یک از مدل های فوق دارای ویژگی های منحصر به فرد خود می باشند. حافظه های فوق در موارد زیر دارای ویژگی مشابه می باشند:
 

داده های ذخیره شده در این نوع تراشه ها "غیر فرار" بوده و پس از خاموش شدن منبع تامین انرژی اطلاعات خود را از دست نمی دهند.
 

داده های ذخیره شده در این نوع از حافظه ها غیر قابل تغییر بوده و یا اعمال تغییرات در آنها مستلزم انجام عملیات خاصی است.

 

ماژول های حافظه 

تراشه های حافظه در کامییوترهای شخصی در آغاز از یک پیکربندی مبتنی بر Pin با نام (DIP(Dual line Package استفاده می کردند. این پیکربندی مبتنی بر پین، لحیم کاری درون حفره هائی برروی برد اصلی کامپیوتر و یا اتصال به یک سوکت بوده که خود به برد اصلی لحیم شده بود. با افزایش حافظه، تعداد تراشه های مورد نیاز، فضای زیادی از برد اصلی را اشغال می کردند. از روش فوق تا زمانی که میزان حافظه حداکثر دو مگا بایت بود، استفاده می گردید.
 

راه حل مشکل فوق، استقرار تراشه های حافظه به همراه تمام عناصر و اجزای حمایتی در یک برد مدار چاپی مجزا (Printed Circut Board) بود. برد فوق (بانک حافظه) در ادامه با استفاده از یک نوع خاص از Connector به برد اصلی متصل می گردید. این نوع تراشه ها اغلب از یک پیکربندی pin با نام Small Outline J-lead ) SOJ )استفاده می کردند. برخی از تولیدکنندگان دیگر که تعداد آنها اندک است از پیکربندی دیگری با نام Thin Small Outline Package ) TSOP) استفاده می نمایند. تفاوت اساسی بین این نوع پین های جدید و پیکربندی DIP اولیه در این است که تراشه های SOJ و TSOR بصورت surface-mounted در PCB هستند. به عبارت دیگر پین ها مستقیما" به سطح برد لحیم می شوند. (نه داخل حفره ها و یا سوکت).
 

تراشه های حافظه از طریق کارت هائی که " ماژول " نامیده می شوند قابل دستیابی و استفاده می باشند. شاید تاکنون با مشخصات یک سیستم که میزان حافظه خود را بصورت 32 * 8 , یا 16 * 4 اعلام می نماید، برخورده کرده باشید.اعداد فوق تعداد تراشه ها ضربدر ظرفیت هر یک از تراشه ها را که بر حسب مگابیت اندازه گیری می گردند، نشان می دهد. به منظور محاسبه ظرفیت، می توان با تقسیم نمودن آن بر هشت میزان مگابایت را بر روی هر ماژول مشخص کرد. مثلا" یک ماژول 32 * 4، بدین معنی است که ماژول دارای چهار تراشه 32 مگابیتی است. با ضرب 4 در 32 عدد 128 (مگابیت) بدست می آید. اگر عدد فوق را بر هشت تقسیم نمائیم به ظرفیت 16 مگابایت خواهیم رسید.
 

نوع برد و Connector استفاده شده در حافظه های RAM، طی پنج سال اخیر تفاوت کرده است. نمونه های اولیه اغلب بصورت اختصاصی تولید می گردیدند. تولید کنندگان مختلف کامپیوتر بردهای حافظه را به گونه ای طراحی می کردند که صرفا" امکان استفاده از آنها در سیستم های خاصی وجود داشت.

در ادامه ( SIMM ( Single in-line memory module مطرح گردید. این نوع از بردهای حافظه از 30 پین کانکتور استفاده کرده و طول آن حدود 3/5 اینچ و عرض آن یک اینچ بود (یازده سانتیمتر در 2/5 سانتیمتر). در اغلب کامپیوترها می بایست بردهای SIMM بصورت زوج هائی که دارای ظرفیت و سرعت یکسان باشند، استفاده گردد. علت این است که پهنای گذرگاه داده بیشتر از یک SIMM است. مثلا" از دو SIMM هشت مگابایتی برای داشتن 16 مگابایت حافظه بر روی سیستم استفاده می گردد. هر SIMM قادر به ارسال هشت بیت داده در هر لحظه خواهد بود با توجه به این موضوع که گذرگاه داده شانزده بیتی است از نصف پهنای باند استفاده شده و این امر منطقی بنظر نمی آید. در ادامه بردهای SIMM بزرگتر شده و دارای ابعاد 25/4 * 1 شدند (11 سانتیمتر در 2/5 سانتیمتر) و از 72 پین برای افزایش پهنای باند و امکان افزایش حافظه تا میزان 256 مگابایت بدست آمد.
 

بموازات افزایش سرعت و ظرفیت پهنای باند پردازنده ها، تولیدکنندگان از استاندارد جدید دیگری با نام dual in-line memory module ) DIMM) استفاده کردند. این نوع بردهای حافظه دارای 168 پین و ابعاد 1*5/4 اینچ (تقریبا" 14 سانتیمتر در 2/5 سانتیمتر) بودند. ظرفیت بردهای فوق در هر ماژول از هشت تا 128 مگابایت را شامل و می توان آنها را بصورت تک (زوج الزامی نیست) استفاده کرد. اغلب ماژول های حافظه با 3/3 ولت کار می کنند. (در سیستم های مکینتاش از 5 ولت استفاده می نمایند.) یک استاندارد جدید دیگر با نام Rambus in-line memory module، RIMM از نظر اندازه و پین با DIMM قابل مقایسه است ولی بردهای فوق، از یک نوع خاص گذرگاه داده حافظه ای برای افزایش سرعت استفاده می نمایند.
 

اغلب بردهای حافظه در کامپیوترهای دستی (notebook) از ماژول های حافظه کاملا" اختصاصی استفاده می نمایند ولی برخی از تولیدکنندگان حافظه از استاندارد small outline dual in-line memory module) SODIMM استفاده می نمایند. بردهای حافظه SODIMM دارای ابعاد 1*2 اینچ (5 سانتیمنتر در 5 /2 سانتیمنتر) بوده و از 144 پین استفاده می نمایند. ظرفیت این نوع بردها ی حافظه در هر ماژول از 16 مگابایت تا 256 مگابایت می تواند باشد.

 

حافظه PROM 

تولید تراشه های ROM مستلزم صرف وقت و هزینه بالائی است. بدین منظور اغلب تولید کنندگان، نوع خاصی از این نوع حافظه ها را که PROM) Programmable Read-Only Memory ) نامیده می شوند، تولید می کنند. این نوع از تراشه ها با محتویات خالی با قیمت مناسب عرضه شده و می تواند توسط هر شخص با استفاده از دستگاههای خاصی که Programmer نامیده می شوند، برنامه ریزی گردند. ساختار این نوع از تراشه ها مشابه ROM بوده با این تفاوت که در محل برخورد هر سطر و ستون از یک فیوز (برای اتصال به یکدیگر) استفاده می گردد. یک شارژ که از طریق یک ستون ارسال می گردد از طریق فیوز به یک سلول پاس داده شده و بدین ترتیب به یک سطر Grounded که نماینگر مقدار "یک" است، ارسال خواهد شد. با توجه به اینکه تمام سلول ها دارای یک فیوز می باشند، درحالت اولیه (خالی)، یک تراشه PROM دارای مقدار اولیه "یک" است. بمنظور تغییر مقدار یک سلول به صفر، از یک Programmer برای ارسال یک جریان خاص به سلول مورد نظر، استفاده می گردد. ولتاژ بالا، باعث قطع اتصال بین سطر و ستون (سوختن فیوز) خواهد شد. فرآیند فوق را "Burning the PROM " می گویند.
 

حافظه های PROM صرفا" یک بار قابل برنامه ریزی هستند. حافظه های فوق نسبت به RAM شکننده تر بوده و یک جریان حاصل از الکتریسیته ساکن، می تواند باعث سوخته شدن فیور در تراشه شده و مقدار یک را به صفر تغییر نماید. از طرف دیگر (مزایا) حافظه ای PROM دارای قیمت مناسب بوده و برای نمونه سازی داده برای یک ROM، قبل از برنامه ریزی نهائی، کارآئی مطلوبی دارد.

حافظه EPROM 

استفاده کاربردی از حافظه های ROM و PROM با توجه به نیاز به اعمال تغییرات در آنها قابل تامل است (ضرورت اعمال تغییرات و اصلاحات در این نوع حافظه ها می تواند به صرف هزینه بالائی منجر گردد) حافظه های EPROM) Eraseable programmable read-only memory) پاسخی مناسب به نیاز های مطرح شده است (نیاز به اعمال تغییرات) تراشه های EPROM را می توان چندین مرتبه باز نویسی کرد. پاک نمودن محتویات یک تراشه EPROM مستلزم استفاده از دستگاه خاصی است که باعث ساطع کردن یک فرکانس خاص ماوراء بنفش(نور) باشد. پیکربندی این نوع از حافظه ها مستلزم استفاده از یک EPROM Programer است که ولتاژd را در یک سطح خاص ارائه نماید (با توجه به نوع EPROM استفاده شده) این نوع حافظه ها، نیز دارای شبکه ای مشتمل از سطر و ستون می باشند. در یک EPROM سلول موجود در نقظه برخورد سطر و ستون دارای دو ترانزیستور است .ترانزیستورهای فوق توسط یک لایه نازک اکسید از یکدیگر جدا شده اند. یکی از ترانزیستورها Floating Gate و دیگری Control Gate نامیده می شود. Floating Gate صرفا" از طریق Control Gate به سطر مرتبط است. مادامی که لینک برقرار باشد سلول دارای مقدار یک خواهد بود. به منظور تغییر مقدار فوق به صفر به فرآیندی با نام Fowler-Nordheim tunneling نیاز است. Tunneling بمنظور تغییر محل الکترون های Floating gate استفاده می گردد. یک شارژ الکتریکی بین 10 تا 13 ولت به floating gate داده می شود. شارژ از ستون شروع و پس از ورود به floating gate در ground تخلیه خواهد گردید. شارژ فوق باعث می گردد که ترانزیستور floating gate مشابه یک "پخش کننده الکترون " رفتار نماید. الکترون های مازاد، فشرده شده و در سمت دیگر لایه اکسید به دام افتاده و یک شارژ منفی را باعث می گردند. الکترون های شارژ شده منفی، بعنوان یک صفحه عایق بین control gate و floating gate رفتار می نمایند. دستگاه خاصی با نام Cell sensor سطح شارژ پاس داده شده به floating gate را مونیتور خواهد کرد. در صورتیکه جریان گیت بیشتر از 50 درصد شارژ باشد در اینصورت مقدار "یک" را دارا خواهد بود. زمانی که شارژ پاس داده شده از 50 درصد آستانه عدول نموده مقدار به "صفر" تغییر پیدا خواهد کرد. یک تراشه EPROM دارای گیت هائی است که تمام آنها باز بوده و هر سلول آن مقدار یک را دارا است.
 

بمنظور باز نویسی یک EPROM می بایست در ابتدا محتویات آن پاک گردد. برای پاک نمودن می بایست یک سطح از انرژی زیاد را بمنظور شکستن الکترون های منفی Floating gate استفاده کرد. در یک EPROM استاندارد، عملیات فوق از طریق اشعه ماوراء بنفش با فرکانس 253/ 7 انحام می گردد. فرآیند حذف در EPROM انتخابی نبوده و تمام محتویات آن حذف خواهد شد. برای حذف یک EPROM می بایست آن را از محلی که نصب شده، جدا کرده و به مدت چند دقیقه زیر اشعه ماوراء بنفش دستگاه پاک کننده EPROM قرار داد.

 

کارت گرافیکی



از نوشته های دوستان ممنونم. بحث اجزاء سیستم را ادامه می دهم:

برای اینکه بتوان در صفحه نمایش رایانه ، تصویرهای مربوط به داده ها و اطلاعات را مشاهده نمود باید ارتباطی بین مادربرد و نمایشگر برقرار شود ، به همین دلیل کارت گرافیکی در یکی از شکاف های توسعه مادربرد قرار می گیرد و یا یک کابل به مادربرد وصل می شود و نمایش اطلاعات بر روی صفحه را کنترل می کند.
 

کارت گرافیکی در رایانه دارای جایگاه خاصی است. در بیشتر رایانه ها ، کارت گرافیکی اطلاعات دیجیتال را برای نمایش توسط نمایشگر به اطلاعات آنالوگ تبدیل می نمایند. در واقع نقاط تشکیل دهنده تصویر بر روی نمایشگر پیکسل نام دارند. هر پیکسل یک رنگ را نمایش می دهد. در نمایشگرهای مکینتاش هر پیکسل دارای دو رنگ است (سفید و سیاه). در بعضی نمایشگر های امروزی هر پیکسل دارای ۲۵۶ رنگ است. در بیشتر صفحات نمایشگر ، پیکسل ها به صورت تمام رنگ ( True Color ) هستند و دارای ۱۶/۸ میلیون حالت مختلفند.
 

کارت گرافیکی یک برد مدار چاپی به همراه حافظه و یک پردازنده اختصاصی است. پردازنده محاسبات مورد نیاز گرافیکی را انجام می دهد.
 
کارت های گرافیکی با نامهای زیر شناخته می شوند:
کارت ویدیویی ، کنترل گر گرافیکی یا ویدیویی ، آداپتور گرافیکی یا ویدیویی ، شتاب دهنده گرافیکی یا ویدیویی .

کارت گرافیکی از سه بخش اساسی تشکیل می شود: 

حافظه :
یکی از مهمترین اجزای کارت گرافیکی است. حافظه رنگ مربوط به هر پیکسل را نگهداری می کند.
 
در ساده ترین حالت ( دو پیکسل سیاه و سفید ) به یک بیت برای ذخیره سازی رنگ هر پیکسل نیاز می باشد. با توجه به اینکه هر بایت شامل هشت بیت است ، نیاز به هشتاد بایت برای ذخیره سازی رنگ مربوط به پیکسل های موجود در یک سطر در روی صفحه نمایشگر و ۳۸۴۰۰ بایت حافظه به منظور نگهداری تمام پیکسل های قابل مشاهده بر روی نمایشگر خواهد بود.
 

اینترفیس رایانه:
اینتر فیس با اتصال کارت گرافیکی به گذرگاه مربوطه بر روی برد اصلی ، محتویات حافظه را تغییر می دهد. در این حالت رایانه سیگنال ها را از طریق گذرگاه برای تغییر محتویات حافظه ارسال می کند.
 

اینترفیس ویدیو:
این قسمت سیگنال مورد نیاز برای مانیتور را می سازد. کارت گرافیکی سیگنال های رنگی را تولید می کند و باعث حرکت اشعه در CRT می شود. در واقع کارت گرافیکی تمام حافظه ای مربوطه را بیت به بیت اسکن می کند. سیگنال های مورد نظر جهت هر پیکسل موجود برای هر خط ارسال و در نهایت یک پالس افقی Sync ارسال می گردد ، عملیات فوق برای ۴۸۰ خط تکرار و در پایان یک پالس عمودی Sync ارسال خواهد شد.

کارت های گرافیکی ساده frame Buffer نامیده می شود. این نوع کارت یک Frame از اطلاعات را نگاهداری می کند. ریزپردازنده رایانه مسئول بهنگام سازی هر بایت در حافظه کارت گرافیک است. 
در صورتی که عملیات گرافیکی پیچیده ای وجود داشته باشد ، ریزپردازنده مدت زیادی را صرف بهنگام سازی حافظه کارت می نماید.
بنابراین برای سایر عملیات زمانی باقی نخواهد ماند. مثلاً اگر یک تصویر سه بعدی دارای ۰۰۰/۱۵ ضلع باشد ، ریزپردازنده باید هر ضلع را رسم و عملیات مربوط را در کارت انجام دهد ، بدین صورت این عملیات زمان زیادی لازم دارد.
 

در صورتی که کارت های گرافیکی جدید حجم عملیات مربوط به پردازنده را به شدت کاهش می دهد.
 

این نوع کارت های جدید دارای یک پردازنده قوی هستند که مختص این عملیات می باشند. با توجه به نوع کارت گرافیک پردازنده می تواند یک کمک پردازنده گرافیکی و یا یک شتاب دهنده گرافیکی باشد.
 

پردازنده کمکی و پردازنده اصلی همزمان فعالیت نموده و زمانی که از شتاب دهنده گرافیک استفاده می شود دستورات لازم از طریق پردازنده اصلی برای شتاب دهنده ارسال و شتاب دهنده سایر کارها را انجام می دهد.
 

در سیستم های کمک پردازنده درایو کارت گرافیک عملیات مربوط به کارهای گرافیکی را به طور مستقیم برای پردازنده کمکی گرافیکی ارسال می کند. در سیستم های شتاب دهنده گرافیکی درایو کارت گرافیک در ابتدا همه چیز را برای پردازنده اصلی ارسال می کند. سپس پردازنده اصلی شتاب دهنده گرافیک را هدایت می نماید.

 

عناصر کارت گرافیکی 

- حافظه:
در کارت گرافیکی از حافظه های مختلف استفاده می شود. یکی از بهترین نوع آنها از پیکربندی dual-ported استفاده می نماید. در این نوع کارت ها امکان نوشتن در یک بخش و خواندن از بخش دیگر به صورت همزمان امکان پذیر است. بدین صورت مدت زمان کاهش خواهد یافت.
 

(Digital-to-Analog Converter ) یا DAC
 
یک نوع تبدیل کننده می باشد که داده ها را به دیجیتال تبدیل می کند. سرعت این نوع تبدیل کننده تأثیر بسیار زیادی بر مشاهده تصویر بر روی صفحه نمایش خواهد داشت.
 

Display Connector
 
اغلب کارت های گرافیکی از کانکتور ۱۵ پین استفاده می کنند. این نوع کانکتورها در زمان عرضه VGA مطرح شدند.
 

Graphic BIOS
کارت های گرافیکی دارای یک تراشه کوچک می باشند. این تراشه به قسمت های دیگر کارت نحوه انجام عملیات را اعمال خواهد کرد. این قسمت مسئولیت تست کارت گرافیک یعنی عملیات ورودی و خروجی را نیز بر عهده دارد.
 

Computer (bus) Conneetor
 
این نوع پورت امکان اتصال کارت بر حافظه را فراهم می آورد و دارای سرعت بیشتری می باشد. بیشتر این گذرگاه ها از نوع AGP می باشد.
 

پردازنده گرافیکی:
همانطور که از نام آن پیداست مغز کارت گرافیک می باشد و می تواند در سه حالت پیکربندی کارت گرافیکی را انجام دهد.
 

استانداردهای کارت گرافیک
اولین کارت گرافیک در سال ۱۹۸۱ توسط شرکت IBM به بازار عرضه گردید. این نوع کارت به صورت تک رنگ و با نام اختصاری MDAS ارائه گردید. رنگ نوشته در این حالت سفید یا سبز و زمینه سیاه بود. صفحات نمایشگری که از این کارت ها استفاده می کردند ، متنی بودند. سپس کارت های چهار رنگ HGC در بازار عرضه گردیدند.
 

بعد از آن کارت های هشت رنگ CGA و کارت های شانزده رنگ EGA تولید شدند. شرکت IBM در سال ۱۹۷۸ کارت VGA را تولید کرد. این نوع کارت ها ۲۵۶ رنگ را نشان می دادند و وضوح آنها ۴۰۰* ۷۲۰ بود. سپس کارت های SVGA عرضه شدند. این نوع کارت ۱۶/۸ میلیون رنگ با وضوح ۱۰۲۴* ۱۲۸۰ بود.
هر چه تعداد رنگ و وضوح تصویر افزایش یابد کارت گرافیک بهتر خواهد بود. کارت های گرافیکی به راحتی به سیستم متصل می شوند. کارت های جدید از طریق پورت AGP و کارت های قدیمی از طریق اسلات های ISA و یا PCI بر سیستم متصل می شدند.
ویژگی ها ی مهم 

از مهمترین ویژگی های مرتبط با کارت گرافیک ، می توان به موارد زیر اشاره نمود :
 

پردازنده: امروزه به برکت وجود پردازنده های استفاده شده در کارت های گرافیک، امکان مشاهده تصاویر سه بعدی متحرک بطور کامل فراهم شده است. کارت های گرافیک قادر به پشتیبانی از تصاویر ویدئویی سه بعدی و بازی های کامپیوتری به نحو مطلوب و با بهترین وضعیت نمایش می باشند. زمانی که بازی های کامپیوتری با سرعت شصت فریم در ثانیه و یا بیشتر نمایش داده شوند، وضعیت مطلوبی فراهم و تصاویر فاقد هر گونه لرزشی خواهند بود (چشم انسان در این سرعت قادر به تشخیص لرزش تصاویر نمی باشد).

کارت های گرافیک ارزان قیمت بخوبی جوابگوی بازی های قدیمی می باشند. ولی کارت هائی که قادر به تولید فریم ها با سرعت بیشتری باشند، امکان مشاهده تصاویر و بازی های کامپیوتری در Resolution بالاتر را به خوبی فراهم می نمایند. به منظور اجرای بازی های کامپیوتری که از تکنولوژی DirectX 8 استفاده می نمایند، می بایست از کارت هائی که تکنولوژی فوق را حمایت می نمایند، استفاده گردد.
 


حافظه: در مواردی که از کامپیوتر به منظور انجام عملیات حجیم گرافیکی نظیر بازی های کامپیوتری و یا ویرایش تصاویر ویدئویی استفاده می گردد، اطلاعات مورد نیاز برای نمایش تصاویر در حافظه RAM کارت گرافیک ذخیره می گردد. کارت های گرافیک برای انجام مطلوب و سریع اینگونه فعالیت ها به حجم بالائی از حافظه نیاز خواهند داشت. به موازات افزایش پیجیدگی بازی های کامپیوتری یا حجم عملیات گرافیکی به حافظه بیشتری نیاز خواهد بود. استفاده مناسب و بهینه از حافظه کارت گرافیک، می تواند تضمین لازم در خصوص نمایش بدون نقص تصاویر را ارائه نماید.
 

اکثر کارت های گرافیکی دارای 32Mb تا 64Mb حافظه از نوع DDR SDRAM می باشند. مدل های پیشرفته تر و در عین حال گرانتر، دارای حافظه ای بین 128MB تا 256MB و بالاتر می باشند. برای بازی های قدیمی، حافظه ای به میزان 32MB کافی بوده ولی کیفیت و سرعت انتقال تصاویر در آنها نسبت به کارت های جدید خصوصا" در Resolution 1600 * 1200، مطلوب نخواهد بود. برای استفاده از بازی های گرافیکی پیشرفته با Resolution بالاتر، پیشنهاد می گردد از کارت های گرافیکی که دارای حداقل 128Mb حافظه می باشند، استفاده گردد. در صورت تمایل و ضرورت می توان از کارت هایی که دارای حافظه بیشتری هستند، استفاده نمود.

تراشه های گرافیکی که بر روی مادر برد کامپیوتر قرار دارند (OnBorad) از حافظه اصلی سیستم استفاده می نمایند (با توجه به اشغال بخشی از حافظه توسط کارت گرافیک موجود بر روی مادربرد، فضای کمتری در حافظه اصلی برای سایر عملیات باقی خواهد ماند). (برای مطالعه بیشتر دراین مورد به سایر مقالات سایت میکرو رایانه مراجعه نمایید) در اغلب کامپیوترهای ارزان قیمت که از پردازنده هائی با توان عملیاتی کمتر استفاده می شود (نظیر پردازنده های Celeron محصول شرکت Intel و یا Duron محصول شرکت AMD)، کارت گرافیکی بر روی مادربرد تعبیه شده است. کامپیوترها ی فوق، دارای توانایی قابل قبولی بوده و برای کاربران معمولی که از کامپیوتر به عنوان یک ابزار کار معمولی استفاده می نمایند، بسیار کارآمد بوده ولی در صورتی که کاربرانی نیازمند انجام عملیات گرافیک سنگین بوده و یا قصد استفاده از بازی هائی را داشته باشند که دارای گرافیک بالا می باشد، سیستم های فوق کارآئی مناسبی نخواهند داشت.

هارد دیسک



با این که دیسک های نرم (فلاپی) توانایی ذخیره اطلاعات را دارند، اما دارای معایبی نیز می باشند. از جمله این عیب ها گنجایش و سرعت کم دسترسی به اطلاعات را می توان نام برد. در صورتی که دیسک سخت این گونه نمی باشد.
 

هر رایانه معمولاً یک هارددیسک دارد اما بعضی سیستم ها ممکن است دارای دو یا چند هارددیسک باشند. در واقع هارددیسک یک محیط ذخیره سازی دائم برای داده ها می باشد. اطلاعات در رایانه به گونه ای تبدیل می گردند که بتوان آنها را به طور دائم بر روی هارد ذخیره کرد.
 
هارددیسک در سال ۱۹۵۰ اختراع گردید. در آن زمان هارددیسک ها با قطر ۲۰ اینچ یعنی ۵۰/۸ سانتی متر و توانایی ذخیره سازی چندین مگابایت را داشتند. به این دیسک ها دیسک ثابت می گفتند. اما برای تمایز آنها با فلاپی دیسک هارددیسک نام گرفتند. این هارددیسک ها دارای یک صفحه برای نگهداری محیط مغناطیسی می باشند. در واقع هارددیسک مشابه یک نوار کاست می باشد و از روش نوار کاست برای ضبط مغناطیسی استفاده می نمایند. در این حالت به سادگی می توان اطلاعات را حذف و بازنویسی کرد. این اطلاعات مدت ها باقی خواهند ماند.

 

تمایز هارددیسک با نوار کاست



- در هارددیسک لایه مغناطیسی بر روی دیسک شیشه ای و یا یک آلومینیوم اشباع شده قرار خواهد گرفت که به خوبی سطح آنها صیقل داده می شود.
 
- در هارددیسک می توان به سرعت در هر نقطه دلخواه اطلاعات را ذخیره و بازیابی نمود، به این صورت که احتیاجی به ترتیب ذخیره اطلاعات نمی باشد.
 
- در هارددیسک هد خواندن و نوشتن دیسک را لمس نخواهد کرد.
 
- گرداننده هارددیسک هد مربوط به هارد را در هر ثانیه ۳۰۰۰ اینچ به چرخش در می آورد.
 
- هارددیسک می تواند حجم بسیار بالایی از اطلاعات را در فضایی کم و با سرعت بالا ذخیره سازد. این اطلاعات در قالب فایل ذخیره می شوند. در واقع فایل مجموعه ای از بایت هاست. زمانی که برنامه ای اجرا می شود هارددیسک اطلاعات مربوط به برنامه را برای استفاده به پردازنده ارسال خواهد کرد.
در شکل زیر اجزا یک هارددیسک شرح داده شده است
http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/13.jpg
به مجموعه دیسکهای دایره ای شکلی که روی هم قرار می گیرندو اطلاعات بر روی آنها ذخیره می گردد هارددیسک می گویند . این مجموعه برای حفاظت در مقابل گرد و خاک و سایر عوامل مخرب در داخل یک پوشش دربسته قرار می گیرد. در واقع هارددیسک جعبه ای فلزی است که از چند صفحه دیسک و چند هد تشکیل می شود. هر دیسک دارای دو سطح است که می توان داده ها را بر روی آن ذخیره کرد. پس در زمان خواندن و نوشتن بر روی هر یک از دیسک ها دو هد قرار می گیرد. در زمان خرید هارددیسک نسبت نوک یا هد به دیسک بسیار مهم است یعنی اگر نسبت به صورت ۸ به ۴ بیان شود در واقع هارددیسک ۸ نوک یا هد و ۴ دیسک یا صفحه دو طرفه دارد. دو برابر بودن تعداد هدها بر صفحه ها نشان می دهد یک هد برای هر طرف دیسک وجود دارد.
 
در واقع هارددیسک از دو قسمت زیر برای ذخیره و بازیابی اطلاعات استفاده می کند:
 
۱- هد یا نوک های خواندن و نوشتن که از مرکز دیسک به طرف لبه قرار دارد.
 
۲- دیسک های دایره ای با توانایی چرخش یا دوران
 
از نظر نوع نصب و کاربرد هارددیسک به دو دسته تقسیم می شود:
 
۱- دیسک های سخت قابل حمل
 
۲- دیسک های سخت ثابت
 


نکته:
دیسک های قابل حمل را بدون این که اطلاعات آنها صدمه ببیند می توان حمل کرد، در صورتی که دیسک های ثابت در داخل جعبه رایانه نصب می شود.
 
توجه داشته باشید که در زمان روشن بودن رایانه آن را حرکت ندهید زیرا دیسک سخت صدمه می بیند.
 
هارددیسک معمولی در حدود ۱۵ سانتی متر طول، ۱۰ سانتی متر عرض و در حدود ۳ سانتی متر ارتفاع دارند. وزن آنها نیز کمتر از ۱ کیلوگرم است.
 
این گونه دیسک ها بالای صد و شصت گیگا بایت داده را می توانند در خود جای دهند.
 

دیسک های سخت از نظر اندازه به چند دسته تقسیم می شوند:
 
۱- دیسک های سخت ۵/۲ اینچی
 
۲- دیسک های سخت ۸/۱ اینچی
 
۳- دیسک های سخت ۲۵/۵ و ۵/۳ اینچی به نام دیسک های سخت تمام قد
 
۴-دیسک های سخت ۲۵/۵ و ۵/۳ اینچی مشهور به دیسک های سخت نیم قد
 

دیسک های تمام قد در حال حاضر تولید نمی شوند. دیسک های شخصی معمولاً از نوع ۵/۳ اینچی نیم قد بوده و دارای ارتفاع ۵/۳ سانتی متری هستند. پس دیسک هایی که امروزه ساخته می شوند اغلب ۵/۳ و ۵/۲ اینچی هستند. دیسک های سخت ۸/۱ اینچی حداکثر ۵ گیگابایت فضا دارند. این گونه دیسک ها اطلاعات را بر روی یک سطح از دیسک های موجود ذخیره می کنند.
 
به این دیسک ها دیسک یک لبه هم می گویند اما در حال حاضر می توان برای هر دو سطح دیسک اطلاعات را ذخیره کرد.

نحوه قرار گیری اطلاعات در هارد دیسک



اطلاعات بر روی سطح هر یک از صفحات دیسک سخت در مجموعه ای به نام سکتور و شیار ذخیره می گردد. شیارها دوایر متحدالمرکزی هستند که برای هر یک از آنها تعداد محدودی سکتور با ظرفیتی بین ۲۵۶ و ۵۱۲ بایت ایجاد می گردد. این سکتورها همزمان با آغاز فعالیت سیستم عامل در کلاستر سازماندهی می گردد. زمانی که درایو رایانه تحت عملیات Low level format قرار می گیرد سکتورها وشیارها ایجاد می شود و زمانی که درایو High level format می گردد با توجه به نوع سیستم عامل بستر مناسبی برای استقرار فایل های اطلاعاتی فراهم می آید.
http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/hard3.gif

عمر مفید دیسک های سخت



در سال های گذشته عمر دیسک های سخت بسیار کوتاه بود. اما در حال حاضر عمر مفید دیسک ها افزایش یافته است. عمر مفید با واژه (MTFB) نشان داده می شود. این واژه سرواژه کلمات زیر به معنای میانگین پایداری عملی و یا زمان میانگین میان خرابی هاست.
 

Mean Time Between Failune
 
این علامت نشان دهنده متوسط فاصله زمانی استفاده از دیسک سخت، تا پیش آمدن یک اشکال برای آن است. عمر مفید بر حسب ساعت نشان داده می شود. سازندگان دیسک سخت عمر مفید آن را ۴۰۰۰۰ تا ۱۰۰۰۰۰۰ در نظر می گیرند.
 

در صورتی که رایانه به طور مستمر روشن نباشد و کار نکند، این مقدار افزایش خواهد یافت. زمانی که عمر مفید تمام می شود دیسک سخت یکباره خراب نمی شود بلکه ممکن است به مرور دچار فرسودگی شود در این زمان در هنگام روشن کردن رایانه پیام Invalid System disk ظاهر می شود.
 

گنجایش یا ظرفیت دیسک سخت



در زمان انتخاب ظرفیت هاردیسک به این فکر نکنید که چه گنجایشی نیاز شما را برطرف می کند بلکه به این فکر کنید که در آینده به ظرفیت بیشتری احتیاج دارید. البته نوع برنامه هایی که استفاده می کنید راهنمای خوبی برای تعیین ظرفیت هارددیسک می باشد. دیسک های سخت از ظرفیت ۶۴۰ و ۸۵۰ مگابایت و کم تر که در سال های گذشته وجود داشته است شروع می شود و تا ۱، ۲/۱، ۶/۱، ۱/۲، ۵/۲، ۴، ...و ۸۰ ، ۱۲۰، ۱۶۰، ۲۰۰، ۲۵۰ گیگابایت و بیشتر در بازار موجود می باشد.
 

در حال حاضر دیسک های سخت با ظرفیت ۲۰ تا ۴۰ گیگا بایتی کم ترین گنجایش موجود هستند. تقریباً هیچ سازنده دیسک سختی دیگر گونه های پایین ( گیگابایت ) را تولید نمی کنند. به طور کلی برای محاسبه گنجایش دیسک سخت عامل های زیر را باید در نظر گرفت:
 

- گنجایش هر قطاع یا سکتور
 
- تعداد هدها یا نوک های خواندن و نوشتن
 
- تعداد استوانه ها یا سیلندرها
 
- تعداد قطاع ها یا سکتورها
 


تعداد نوک یا هد
 

شرکت های مختلفی که دیسک های سخت تولید می کنند گنجایش های مختلفی را می سازند که ساختار آنها تقریباً یکسان است. اما تعداد صفحه های تشکیل دهنده دیسک و تعداد هدها یا نوک های خواندن و نوشتن متفاوت است. بدین صورت اگر دیسکی را با گنجایش و سرعت زیاد می خواهید تعداد نوک های خواندن و نوشتن آن برای هر صفحه باید ۵ یا بیشتر باشد تا سرعت انتقال داده ها افزایش پیدا کند.
 

در واقع بالا بودن گنجایش دیسک به معنای زیاد بودن سرعت آن نیست بنابر این بهتر است بدانیم چه تعداد صفحه در داخل دیسک سخت وجود دارد و نوک های آن چند عدد می باشد.
 
دیسک های سخت تقلبی خرید رایانه، قطعات و دستگاه های جانبی آن با این که ساده به نظر می آید اما بسیار پیچیده و فنی می باشد زیرا تقلب در اکثر ابزارها و دستگاه های رایانه به چشم می خورد، مانند:
 

- تغییر برچسب: در این حالت مشخصات روی ابزارها و دستگاه های رایانه را تغییر می دهند و آنها را پاک کرده و مشخصات جدیدی روی آنها می نویسند.
 
- بسته بندی مجدد: در این صورت هارددیسک دسته دوم و تقلبی را در بسته بندی و کاغذهایی درست مانند بسته بندی اصل آن قرار می دهند.
 
- هارددیسک های ارزان قیمت: بعضی وقت ها هارددیسک های ارزان قیمت را به جای نوع بهتر و گرانتر آن به کار می برند. مخصوصاً اگر رایانه را به صورت پلمب شده خریداری کنید.
 
- شیوه تولید: همان طور که می دانید ابزارها به دو صورت خرده فروشی و عمده فروشی (تولید فله ای) به بازار عرضه می شوند. در حالت اول کالاها معمولاً اصل بوده و ویژگی های اعلام شده دقیقاً برابر جنس عرضه شده می باشد. این ابزارها معمولاً گران تر بوده، مدت ضمانت نامه ای بیشتری دارند و دارای دفترچه راهنما، جعبه بسته بندی، نرم افزار جانبی و موارد دیگر می باشند.
 

بنابراین تنها کاری که می توان انجام داد این است که به نکات زیر قبل از خرید توجه بفرمایید:
 
- بسته بندی را چک کنید.
 
- ضمانت نامه ها را به دقت بررسی کنید، زیرا داشتن ضمانت نامه دلیل بر اصل بودن کالا نیست.
 
- افزار سنجی کنید: در صنعت رایانه به این کار محک زنی می گویند. افزار سنج های رایانه ای به کاربرها کمک می کنند تا از کارآیی سیستم، ابزارها و دستگاه آگاه شوند.
 
افزارسنج ها برنامه هایی هستند که با استفاده از داده های خود سخت افزارهای نصب شده بر روی رایانه را چک می کنند و اگر این سخت افزارها و ابزارها دارای امتیاز کم تری باشند. می توان گفت آن ابزار تقلبی، دست دوم و کارکرده می باشد.
 
نکته: همیشه از آخرین نگارش افزارسنج ها استفاده کنید و در نظر داشته باشید که همه افزارسنج ها توانایی مورد نیاز را ندارند.
 

از جمله این افزارسنج ها نورتون و مک آفی را می توان نام برد.
 
- عیب یابی کنید: برای اطمینان از نو بودن ابزارها می توان از نرم افزارهای عیب یابی و اشکال زدایی رایانه استفاده کرد. یکی از این نرم افزارها «چک ایت» می باشد.
 
- رایانه را آزمایش کنید: برای این کار نرم افزارهای به خصوصی وجود دارد که رایانه را مجبور به انجام محاسبات پیچیده می کند. مانند: Prime95 یا BurnIn Test.

کارت صدا Sound Card



کارت صدا یکی از عناصر سخت افزاری رایانه است که باعث پخش و ضبط صدا می گردد. قبل از گسترش کارت های صدا، صدا در رایانه توسط بلند گوهای داخلی ایجاد می شد. این بلند گوها توان خود را از برد اصلی می گرفتند.
 

استفاده از کارت صدا از اواخر سال ۱۹۸۰ شروع شد. در حال حاضر شرکت های متعددی تولیدات خود را در این زمینه به بازار عرضه می کنند. کارت صوتی همانند کارت گرافیکی بر روی برد اصلی نصب می شود و در پشت آن چند فیش برای میکروفن و بلند گو قرار دارد.

http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/soundcard.gif

وظیفه کارت صدا آماده سازی سیگنال ها جهت پخش و دریافت سیگنال های ورودی از میکروفن و آماده کردن آنها برای ذخیره در رایانه است. 
کارت صدا، کارت صوتی ( voice ) نیز نامیده می شود و در بسیاری موارد می تواند اصواتی با کیفیت بسیار عالی تولید کند.
 
صوت، یک سیگنال آنالوگ است که به صورت موج پیوسته انتشار می یابد.
 

رایانه همواره در حال پردازش سیگنال های آنالوگ است، زیرا این سیگنال ها دائماً در حال تغییرند. در واقع لازم است که سیگنال های آنالوگ به بیت های رقمی (دیجیتال) تبدیل شوند. این عمل توسط وسیله ای به نام Analog to Digital Convertor ) ADC ) صورت می گیرد.
 

سیگنال های دیجیتالی تولید شده مجدداً باید به سیگنال های آنالوگ تبدیل شوند تا بتوانند به وسیله بلند گو پخش شوند. این عمل توسط سخت افزار دیگری به نام DAC یا Digital to Analog Convertor صورت می گیرد.

اجزای تشکیل دهنده کارت صدا



در اینجا به تشریح اجزا کارت صدا به صورت دقیق تر می پردازیم. در شکل بالایی اجزا کارت صدا به طور کلی نشان داده شده است. گلستان جان هم زحمت بکشند و مطالب خود سایت میکرورایانه را در مورد کارت صدا در ادامه بحث ما کپی کنند. اما این اجزا عبارتند از:

- پردازنده سیگنال های دیجیتال که عملیات مورد نظر را انجام می دهند.
 
- مبدل آنالوگ به دیجیتال (ACD) برای صوت ورودی به رایانه
 
- مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC)
 
- حافظه ROM یا فلش جهت ذخیره سازی اطلاعات
 
- اینترفیش دستگاه های موزیکال دیجیتالی (MIDI) جهت اتصال دستگاه های موزیک خارجی
 
- کانکتورهای لازم جهت اتصال به میکروفن یا بلند گو
 
- پورت مخصوص بازی برای اتصال Joystick
 

کارت های صوتی قدیمی عمدتاً از نوع ISA بوده اند، اما کارت صداهای امروزی از نوع PCI هستند که بر روی برد اصلی نصب می گردند. شکل زیر را ملاحظه کنید:
http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/agp-or-pci-or-isa.jpg

بیشتر مادربردها در حال حاضر کارت صدا را به صورت یک تراشه بر روی برد اصلی دارند. در شکل زیر انواع اسلات های مادر برد نشان داده شده است:
http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/0.jpg

انواع اتصال کارت صدا به رایانه



- بلند گو (Speaker)
 
- یک منبع ورودی آنالوگ (میکروفن ضبط صوت و CD-Player)
 
- یک منبع ورودی دیجیتال نظیر CD-ROM
 
- یک منبع آنالوگ خروجی نظیر ضبط صوت
 
- یک منبع دیجیتال خروجی
 

انواع رابط های کارت صدا

جهت دریافت و ضبط از طریق کارت صدا لازم است رابط های زیر وجود داشته باشد توجه داشته باشید که در این شکل فقط سوکتهای لبه کارت صدا نشان داده شده است:

http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/00.jpg
- رابط ورودی:
این رابط برای ورود داده های صوتی استفاده می شود که دارای انواع مختلفی می باشند.
 

- رابط خروجی:
این رابط جهت ارسال سیگنال ها از کارت به وسایل خارج از رایانه به کار می رود. یک سر کابل به کارت صوتی و سر دیگر آن به بلندگو و یا هدفون و سیم های استریو وصل می شود.
 

- رابط صوتی ویژه سی دی:
این نوع رابط ها جهت ارتباط بین دیسک گردان، سی دی و کارت صوتی می باشد و اگر این ارتباط برقرار نشود دیسک های سی دی صوتی پخش نمی شود و در این حالت صدا تنها از طریق خروجی گوشی ( هدفون ) شنیده می شود.
 

- رابط بازی با کانکتور D15:
اکثر کارت های صوتی دارای این رابط می باشند. این رابط ۱۵ پایه دارد و D شکل است و می توان به وسیله آن از ارگ های الکترونیکی، موسیقی را دریافت و به صورت فایل بر روی سی دی ذخیره کرد. در شکل زیر کانکتور D15 لبه کارت صوتی به همراه رابط ان نشان داده شده است.
Ra1.jpg

آشنایی با CPU (ریزپردازنده یا میکرو پروسسور)



ریزپردازنده واحد پردازش مرکزی ( CPU ) یا همان مغز رایانه می باشد. این بخش مدار الکترونیکی بسیار گسترده و پیچیده ای می باشد که دستورات برنامه های ذخیره شده را انجام می دهد. جنس این قطعه کوچک (تراشه) نیمه رسانا است. CPU شامل مدارهای فشرده می باشد و تمامی عملیات یک میکرو رایانه را کنترل می کند. تمام رایانه ها (شخصی، دستی و...) دارای ریزپردازنده می باشند. نوع ریزپردازنده در یک رایانه می تواند متفاوت باشد اما تمام آنها عملیات یکسانی انجام می دهند.
 

تاریخچه ریزپردازنده


ریزپردازنده پتانسیل های لازم برای انجام محاسبات و عملیات مورد نظر یک رایانه را فراهم می سازد. در واقع ریزپردازنده از لحاظ فیزیکی یک تراشه است. اولین ریزپردازنده در سال ۱۹۷۱ با نام Intel ۴۰۰۴ به بازار عرضه شد. این ریزپردازنده قدرت زیادی نداشت و تنها قادر به انجام عملیات جمع و تفریق ۴ بیتی بود. تنها نکته مثبت این پردازنده استفاده از یک تراشه بود، زیرا تا قبل از آن از چندین تراشه برای تولید رایانه استفاده می شد.
اولین نوع ریزپردازنده که بر روی کامپیوتر خانگی نصب شد. ۸۰۸۰ بود. این پردازنده ۸ بیتی بود و بر روی یک تراشه قرار داشت و در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه گردید.
 
پس از آن پردازنده ای که تحول عظیمی در دنیای رایانه بوجود آورد ۸۰۸۸ بود. این پردازنده در سال ۱۹۷۹ توسط شرکت IBM طراحی و در سال ۱۹۸۲ عرضه گردید. بدین صورت تولید ریزپردازنده ها توسط شرکت های تولیدکننده به سرعت رشد یافت و به مدل های ۸۰۲۸۶، ۸۰۳۸۶، ۸۰۴۸۶، پنتیوم ۲، پنتیوم ۳، پنتیوم ۴ منتهی شد.
 
این پردازنده ها توسط شرکت Intel و سایر شرکت ها طراحی و به بازار عرضه شد. طبیعتاً پنتیوم های ۴ جدید در مقایسه با پردازنده ۸۰۸۸ بسیار قوی تر می باشند زیرا که از نظر سرعت به میزان ۵۰۰۰ بار عملیات را سریعتر انجام می دهند.
 
جدیدترین پردازنده ها اگر چه سریعتر هستند گران تر هم می باشند. کارآیی رایانه ها بوسیله پردازنده آن شناخته می شود. ولی این کیفیت فقط سرعت پروسسور را نشان می دهد نه کارآیی کل رایانه را. به طور مثال اگر یک رایانه در حال اجرای چند نرم افزار حجیم و سنگین است و پروسسور پنتیوم ۴ آن ۲۴۰۰ کیگاهرتز است، ممکن است اطلاعات را خیلی سریع پردازش کند. اما این سرعت بستگی به هارددیسک نیز دارد. یعنی این که پروسسور جهت انتقال اطلاعات زمان زیادی را در انتظار می گذراند.
 
پروسسورهای امروزی ساخت شرکت Intel، پنتیوم ۴ و سلرون Celeron هستند. پروسسورها با سرعت های مختلفی برحسب گیگاهرتز (معادل یک میلیارد هرتز با یک میلیارد سیکل در ثانیه است) برای پنتیوم ۴ از ۴/۱ گیگاهرتز تا ۵۳/۲ متغیر است و برای پروسسور سرعت از ۸۵/۰ گیگاهرتز تا ۸/۱ گیگاهرتز است. یک سلرون همه کارهایی را که یک پنتیوم ۴ انجام می دهد را می تواند انجام دهد اما نه به آن سرعت.


پردازنده دو عمل مهم انجام می دهد:
 

۱- کنترل تمام محاسبات و عملیات
 
۲- کنترل قسمت های مختلف
 

پردازنده در رایانه های شخصی به شکل یک قطعه نسبتاً تخت و کوچک به اندازه ۸ یا ۱۰ سانتی متر مربع که نوعی ماده، مانند پلاستیک یا سرامیک روی آن را پوشانده است تشکیل شده در واقع فرآیند بوجود آمدن این مغز الکترونیکی به این گونه می باشد که از سیلیکان به علت خصوصیات خاصی که دارد جهت ایجاد تراشه استفاده می شود. (شکل زیر)
http://soshian.persiangig.com/image/%DA%A9%D8%A7%D9%85%D9%BE%DB%8C%D9%88%D8%AA%D8%B1/14.jpg
بدین گونه که آن را به صورت ورقه های بسیار نازک و ظریف برش می دهند و این تراشه ها را در درون مخلوطی از گاز حرارت می دهند تا گازها با آنها ترکیب شوند و بدین صورت طبق این فرآیند شیمیایی سیلیکان که از جنس ماسه می باشد به فلز و بلور تبدیل می شود که امکان ضبط و پردازش اطلاعات را در بردارد. این قطعه کار میلیونها ترانزیستور را انجام می دهد

۰ نظر موافقین ۱ مخالفین ۰
ehsan ehsan ahmadi

تارخچه ی بازی ها

تاریخچه بازی های کامپیوتری قدمتی به اندازه تاریخچه خود کامپیوترها دارند. از حدود ۴۵ سال پیش بود که بازی های کامپیوتری ساده ای توسط دانشمندان و به منظور انجام پروژه های تحقیقاتی و یا شبیه سازی ها طراحی و ساخته شد و این صنعت عظیم را پایه ریزی نمود. صنعتی که بر اساس آمار شرکت نیو زو (NEWZOO) درآمدی بالغ بر ۱۰۰ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۶ میلادی داشته است. صنعتی که علاوه بر کاربرد سرگرمی و در ژانرهایی مانند انواع شبیه سازی ها، کمک حال بسیاری از صنایع دیگر از جمله صنعت هوانوردی، خودرو و آموزش خلبانان و رانندگان بوده است. حال می پردازیم به بررسی تاریخچه طراحی و ساخت بازی های کامپیوتری.

در سال ۱۹۵۲ بازی XOX یا همان بازی مشهور tic-tac-toe توسط پرفسور ای. اس. داگلاس (A. S. Douglas – تولد ۱۹۲۱ مرگ ۲۰۱۰) و در سبک معمایی ساخته شد. این بازی بر روی کامپیوتری با نام EDSAC طراحی و اجرا می شد و از اولین برنامه های تعاملی کامپیوتر و انسان بود. دستگاه EDSAC یکی از کامپیوترهای محاسباتی اولیه و با تکنولوژی لامپ کاتدی ساخت کشور انگلستان بود و توسط پروفسور مائوریس ویلکز (Maurice Wilkes) و تیمش در آرمایشگاه ریاضی دانشگاه کمبریج University of Cambridge Mathematical Laboratory طراحی و ساخته شده بود. این کامپیوتر حافظه ای برابر با ۱۰۲۴ بایت داشت.

در سال 1952 بازی XOX یا همان بازی مشهور tic-tac-toe توسط پرفسور ای. اس. داگلاس (A. S. Douglas - تولد ۱۹۲۱ مرگ ۲۰۱۰) و در سبک معمایی ساخته شد. این بازی بر روی کامپیوتری با نام EDSAC طراحی و اجرا می شد و از اولین برنامه های تعاملی کامپیوتر و انسان بود. دستگاه EDSAC یکی از کامپیوترهای محاسباتی اولیه و با تکنولوژی لامپ کاتدی ساخت کشور انگلستان بود و توسط پروفسور مائوریس ویلکز (Maurice Wilkes) و تیمش در آرمایشگاه ریاضی دانشگاه کمبریج University of Cambridge Mathematical Laboratory طراحی و ساخته شده بود. این کامپیوتر حافظه ای برابر با 1024 بایت داشت.


کامپیوتر EDSAC در سمت چپ و بازی XOX یا همان بازی مشهور tic-tac-toe در سمت راست

.

در سال ۱۹۵۸ اولین بازی ورزشی با نام تنیس برای دو نفر! (Tennis For Two) توسط فیزیکدان دانشگاه بروک هون (Brookhaven National Laboratory) مهندس ویلیام هگن باتم (William “Willy” A. Higinbotham) طراحی و اجرا شد. این بازی با زاویه دوربین از کنار یک زمین تنیس ساخته شده بود و قابلیت تعیین شدت و زاویه ضربه ها را نیز داشت که در زمان خود بسیار نوآورانه و جذاب بود.

در سال 1958 اولین بازی ورزشی با نام تنیس برای دو نفر! (Tennis For Two) توسط فیزیکدان دانشگاه بروک هون (Brookhaven National Laboratory) مهندس ویلیام هگن باتم (William "Willy" A. Higinbotham) طراحی و اجرا شد. این بازی با زاویه دوربین از کنار یک زمین تنیس ساخته شده بود و قابلیت تعیین شدت و زاویه ضربه ها را نیز داشت که در زمان خود بسیار نوآورانه و جذاب بود.


بازی کامپیوتری تنیس برای دو نفر (Tennis For Two)

.

از دیگر بازی های ویدیویی تاثیر گذاری که ساخته شد می توان به بازی !Spacewar اشاره کرد. این بازی کامپیوتری در سال ۱۹۶۲ با رهبری و برنامه نویسی استیو راسل (Steve Russell) مهندس جوان دانشگاه ام. آی. تی (Massachusetts Institute of Technology) آمریکا (از معتبرترین مراکز تحقیقات در حوزه تکنولوژی جهان) همراه با پیتر سمسون (Pete Samson) ، مارتین گراتز (Martin Graetz) و وین ویتانم (Wayne Witaenem) طراحی و ساخته شد و بر روی یک ابر کامپیوتر (Mainframe) با نام PDP-1 اجرا می شد. PDP-1 حافظه ای برابر با ۹۲۱۶ بایت و قدرت پردازنده ۲۰۰ کیلو هرتز داشت و در سال ۱۹۵۹ ساخته شده بود. بازی !Spacewar از یک شکل سه گوش متحرک و قابل کنترل که در واقع سفینه فضایی بازی بود تشکیل شده بود و با پرتاپ نقطه هایی به عنوان تیر با اجرام آسمانی و دشمنان فضایی مقابله می کرد. این بازی رایانه ای طراحی دو بعدی تخت و دو رنگ سیاه و سفید داشت و در صفحه نمایش دایره ای کامپیوتر PDP-1 اجرا می شد. بازی کامپیوتری !Spacewar، انقلابی در برنامه های تعاملی کامپیوترها و همچنین سرآغازی بر صنعت عظیم بازی های کامپیوتری بود. بسیاری از بازی هایی کامپیوتری که در سال های بعد از آن طراحی شدند همه با الگو برداری از این بازی ساخته شدند.

از دیگر بازی های ویدیویی تاثیر گذاری که ساخته شد می توان به بازی !Spacewar اشاره کرد. این بازی کامپیوتری در سال 1962 با رهبری و برنامه نویسی استیو راسل (Steve Russell) مهندس جوان دانشگاه ام. آی. تی (Massachusetts Institute of Technology) آمریکا (از معتبرترین مراکز تحقیقات در حوزه تکنولوژی جهان) همراه با پیتر سمسون (Pete Samson) ، مارتین گراتز (Martin Graetz) و وین ویتانم (Wayne Witaenem) طراحی و ساخته شد و بر روی یک ابر کامپیوتر (Mainframe) با نام PDP-1 اجرا می شد. PDP-1 حافظه ای برابر با 9216 بایت و قدرت پردازنده 200 کیلو هرتز داشت و در سال 1959 ساخته شده بود. بازی !Spacewar از یک شکل سه گوش متحرک و قابل کنترل که در واقع سفینه فضایی بازی بود تشکیل شده بود و با پرتاپ نقطه هایی به عنوان تیر با اجرام آسمانی و دشمنان فضایی مقابله می کرد. این بازی رایانه ای طراحی دو بعدی تخت و دو رنگ سیاه و سفید داشت و در صفحه نمایش دایره ای کامپیوتر PDP-1 اجرا می شد. بازی کامپیوتری !Spacewar، انقلابی در برنامه های تعاملی کامپیوترها و همچنین سرآغازی بر صنعت عظیم بازی های کامپیوتری بود. بسیاری از بازی هایی کامپیوتری که در سال های بعد از آن طراحی شدند همه با الگو برداری از این بازی ساخته شدند.


بازی کامپیوتری !Spacewar

.

با آغاز دهه هفتاد میلادی، سیر تکامل بازی های کامپیوتری وارد مرحله جدیدی شد. با طراحی و استفاده عمومی از ترانزیستورها و میکرو چیپ ها و کاهش قیمت محصولاتی که از آنها استفاده می کردند، دستگاه های بازی خانگی یا کنسول های بازی به بازار آمدند و بدلیل قیمت پایین در دسترس عموم قرار گرفتند. اولین کنسولی که به بازار ارائه شد دستگاه اودیسه (Odyssey) شرکت آمریکایی مگنا وکس (Magnavox) بود. این شرکت توسط ادوین پرینهام (Edwin Prinham) و پیتر ینسن (Peter Jensen) تاسیس و مشغول به تولید لوازم الکترونیکی خانگی از جمله تلویزیون و دستگاه های پخش صوت بود.

کنسول بازی این شرکت توسط یک تیم کوچک به رهبری رالف بائر (Ralph Baer) در اواخر سال ۱۹۷۲ ساخته شد و بدین ترتیب بود که اولین نسل کنسول های بازی به بازار عرضه شد. این دستگاه در سه رنگ سفید، سیاه و قهوه ای طراحی شده بود و برای نمایش به تلویزیون های خانگی متصل می شد. قیمت این دستگاه در سال عرضه در حدود ۱۰۰ دلار (معادل با ۵۰۰ دلار امروزی) بود و با دو دسته کنترلی بازی که با سیم به دستگاه وصل می شدند عرضه می شد. طی ۳ سالی که این محصول ساخته می شد بیش از ۳۰۰.۰۰۰ دستگاه به فروش رفت. از بازی های ویدیویی شاخص این دستگاه می توان به بازی های زیردریایی Submarine و تنیس روی میز Table Tennis اشاره کرد.

با آغاز دهه هفتاد میلادی، سیر تکامل بازی های کامپیوتری وارد مرحله جدیدی شد. با طراحی و استفاده عمومی از ترانزیستورها و میکرو چیپ ها و کاهش قیمت محصولاتی که از آنها استفاده می کردند، دستگاه های بازی خانگی یا کنسول های بازی به بازار آمدند و بدلیل قیمت پایین در دسترس عموم قرار گرفتند. اولین کنسولی که به بازار ارائه شد دستگاه اودیسه (Odyssey) شرکت آمریکایی مگنا وکس (Magnavox) بود. این شرکت توسط ادوین پرینهام (Edwin Prinham) و پیتر ینسن (Peter Jensen) تاسیس و مشغول به تولید لوازم الکترونیکی خانگی از جمله تلویزیون و دستگاه های پخش صوت بود.


کنسول بازی اودیسه از شرکت آمریکایی مگنا وکس در سمت چپ و بازی های زیردریایی Submarine در سمت راست

.

در همین سال شرکت آتاری (ATARI) که بعدها به یکی از سمبل های بازی های کامپیوتری تبدیل شد، توسط نولان باشنل (Nolan Bushnell) و تد دبنی (Ted Dabney) تاسیس شد. این شرکت با ارائه یک کنسول بازی به نام پونگ (Pong) کار خود را آغاز کرد. بازی این دستگاه شبیه ساز بازی پینگ پونگ بود که از زاویه بالا به نمایش در می آمد. از اینجا بود که رقابت بین شرکت های ساخت کنسول بازی شکل گرفت. هر شرکت با توجه به پیشرفت سریع تکنولوژی و قدرتمندتر شدن سیستم های کامپیوتری و پردازنده ها سعی در ارائه بازی های جذابتر و سرگرم کننده تر داشت و تنور رقابت هر روز داغ تر از روز قبل می شد.

ابتدا شرکت مگنا وکس (Magnavox) نسل دوم کنسول اودیسه (Odyssey) خود را با نام (Magnavox Odyssey 2) ارائه داد. این کنسول در اواخر سال ۱۹۷۸ میلادی به بازار عرضه شد و با قیمت ۱۸۰ دلاری (معادل ۶۵۰ دلار امروزی) خود مجهز به تراشه ۸۰۴۸ شرکت اینتل (Intel) با سرعت ۱۱ مگاهرتز بود. بازی ها بصورت کارتریج های مجزا ارائه می شد و امکان اجرای چندین بازی مختلف را به کاربر می داد. از نمونه بازی های محبوب این کنسول می توان به انواع بازی های کارتی، سری بازی های Quest for the Ring و سری بازی های Dangeon & Dragon اشاره کرد. استفاده از ۱۶ رنگ در طراحی بازی ها یکی از پیشرفت های این کنسول نسبت به نسل قبلی بود. از دستگاه اودیسه (Magnavox Odyssey 2) تا انتهای تولید خود در اواسط دهه ۸۰ میلادی چیزی در حدود ۲ میلیون دستگاه به فروش رفت.

ابتدا شرکت مگنا وکس (Magnavox) نسل دوم کنسول اودیسه (Odyssey) خود را با نام (Magnavox Odyssey 2) ارائه داد. این کنسول در اواخر سال 1978 میلادی به بازار عرضه شد و با قیمت 180 دلاری (معادل 650 دلار امروزی) خود مجهز به تراشه 8048 شرکت اینتل (Intel) با سرعت 11 مگاهرتز بود. بازی ها بصورت کارتریج های مجزا ارائه می شد و امکان اجرای چندین بازی مختلف را به کاربر می داد. از نمونه بازی های محبوب این کنسول می توان به انواع بازی های کارتی، سری بازی های Quest for the Ring و سری بازی های Dangeon & Dragon اشاره کرد. استفاده از 16 رنگ در طراحی بازی ها یکی از پیشرفت های این کنسول نسبت به نسل قبلی بود. از دستگاه اودیسه (Magnavox Odyssey 2) تا انتهای تولید خود در اواسط دهه 80 میلادی چیزی در حدود 2 میلیون دستگاه به فروش رفت.


نسل دوم کنسول اودیسه از شرکت شرکت مگنا وکس با نام Magnavox Odyssey 2 در سمت چپ و بازی های Picaxe Pete و Quest for the Ring در سمت راست

.

شرکت آتاری با معرفی مدل آتاری ۲۶۰۰ (Atari 2600) را در اواخر دهه ۱۹۷۰ میلادی ارائه کرد. این کنسول از پردازنده ۸ بیتی MOS 6507 با سرعت ۱.۲ مگاهرتز استفاده می کرد. کنترلر اصلی دستگاه نیز دسته بازی (Joystick) بود اما دستگاه قابلیت استفاده از کنترلرهای اختصاصی مثل فرمان بازی برای بازی های مسابقه ای را نیز داشت. بازی ها علاوه بر کارتریج ها توسط نوار (Tape) نیز قابل اجرا بودند. قیمت این دستگاه ۲۰۰ دلار (معادل ۷۵۰ دلار) امروزی بود و تا سال ۱۹۹۲ که از خط تولید خارج شد چیزی در حدود ۳۰ میلیون دستگاه از آن به فروش رفت. از معروف ترین بازی های این کنسول می توان به بازیهای Astrix, Pac-man, Night Driver و Indy 500 اشاره کرد.

شرکت آتاری با معرفی مدل آتاری 2600 (Atari 2600) را در اواخر دهه 1970 میلادی ارائه کرد. این کنسول از پردازنده 8 بیتی MOS 6507 با سرعت 1.2 مگاهرتز استفاده می کرد. کنترلر اصلی دستگاه نیز دسته بازی (Joystick) بود اما دستگاه قابلیت استفاده از کنترلرهای اختصاصی مثل فرمان بازی برای بازی های مسابقه ای را نیز داشت. بازی ها علاوه بر کارتریج ها توسط نوار (Tape) نیز قابل اجرا بودند. قیمت این دستگاه 200 دلار (معادل 750 دلار) امروزی بود و تا سال 1992 که از خط تولید خارج شد چیزی در حدود 30 میلیون دستگاه از آن به فروش رفت. از معروف ترین بازی های این کنسول می توان به بازیهای Astrix, Pac-man, Night Driver و Indy 500 اشاره کرد.


کنسول بازی آتاری ۲۶۰۰ در سمت چپ و بازی های Indy 500 و Night Driver در سمت راست

.

در همین سال ها بود که شرکت ژاپنی نینتندو (Nintendo) نیز وارد عرصه رقابت شد و با ساخت کنسول های کوچک و قابل حمل و ارائه بازی های ساده ولی سرگرم کننده جای خود را در بین هواداران بازی های کامپیوتری باز کرد. این شرکت با معرفی کامپیوتر خانگی خود به نام فامیکام (Famicom) یا کامپیوتر خانوادگی با استفاده از پردازنده ۱۶ بیتی جای خود را در این بازار تثبیت کرد. این شرکت با ارائه بازی سوپر ماریو Super Mario که در ایران با نام قارچ خور شناخته می شد موقعیت خود را در بازار مستحکم کرد. شرکت آتاری نیز در سال ۱۹۸۷ مدل آتاری ۷۸۰۰ خود را ارائه کرد و از این دوره بود که سرعت پیشرفت و ساخت بازی های کامپیوتری بسیار زیاد شد و بازی های خاطره انگیز بسیار زیادی از جمله بازی Pitfall برای کنسول آتاری Atari ارائه شد.

در همین سال ها بود که شرکت ژاپنی نینتندو (Nintendo) نیز وارد عرصه رقابت شد و با ساخت کنسول های کوچک و قابل حمل و ارائه بازی های ساده ولی سرگرم کننده جای خود را در بین هواداران بازی های کامپیوتری باز کرد. این شرکت با معرفی کامپیوتر خانگی خود به نام فامیکام (Famicom) یا کامپیوتر خانوادگی با استفاده از پردازنده 16 بیتی جای خود را در این بازار تثبیت کرد. این شرکت با ارائه بازی سوپر ماریو Super Mario که در ایران با نام قارچ خور شناخته می شد موقعیت خود را در بازار مستحکم کرد. شرکت آتاری نیز در سال 1987 مدل آتاری 7800 خود را ارائه کرد و از این دوره بود که سرعت پیشرفت و ساخت بازی های کامپیوتری بسیار زیاد شد و بازی های خاطره انگیز بسیار زیادی از جمله بازی Pitfall برای کنسول آتاری Atari ارائه شد.

در همین سال شرکت آتاری (ATARI) که بعدها به یکی از سمبل های بازی های کامپیوتری تبدیل شد، توسط نولان باشنل (Nolan Bushnell) و تد دبنی (Ted Dabney) تاسیس شد. این شرکت با ارائه یک کنسول بازی به نام پونگ (Pong) کار خود را آغاز کرد. بازی این دستگاه شبیه ساز بازی پینگ پونگ بود که از زاویه بالا به نمایش در می آمد. از اینجا بود که رقابت بین شرکت های ساخت کنسول بازی شکل گرفت. هر شرکت با توجه به پیشرفت سریع تکنولوژی و قدرتمندتر شدن سیستم های کامپیوتری و پردازنده ها سعی در ارائه بازی های جذابتر و سرگرم کننده تر داشت و تنور رقابت هر روز داغ تر از روز قبل می شد.


کنسول بازی آتاری ۷۸۰۰ در سمت چپ و کنسول بازی نینتندو فامیکام (Famicom) یا کامپیوتر خانوادگی در سمت راست

.

با عمومی شدن استفاده از کامپیوتری های خانگی شرکت کومودور، بازار بازی ها به دست این دستگاه ها افتاد و با وجود ارائه نسل های جدید کنسول های بازی از جمله Wii شرکت نینتندو، خانواده پلی استیشن شرکت سونی، خانواده اکس باکس شرکت مایکروسافت، هنوز بهترین کیفیت بازی های کامپیوتری در اختیار کامپیوتر های خانگی است. در اوایل دهه ۱۹۹۰ نیز با ظهور شرکت هایی مثل آی دی سافت ور (ID Software)، الکترونیک آرتز (EA – Electronic Arts) ، اکتی ویژن (Activision) و کونامی (KONAMI) همراه با پیشرفت پردازنده های گرافیکی کامپیوترها و استفاده از کارت های صدا، بازی های کامپیوتری به سمت سه بعدی شدن پیش رفت و هر روز حرکات و صدا واقعی تر شد، تا جایی که در حال حاضر تشخیص واقعی بودن یا کامپیوتری بودن صحنه ها بسیار سخت است.

امروزه تنوع کنترلر ها بسیار زیاد شده و عینک های واقعیت مجازی دنیای جدید را روبروی بازیگر قرار می دهند. همچنین گوشی های هوشمند و تبلت ها نیز جای کنسول های بازی دستی را پر کرده اند و با توجه به همه گیری آنها، صنعت بازی های کامپیوتری را بیش از پیش بزرگ کرده اند. بطوریکه اکنون سالانه هزاران بازی توسط شرکت های کوچک و بزرگ برای رده های سنی مختلف و با اهداف مختلف (سیاسی، ورزشی و …)، در سبک های مختلف و کشورهای مختلف ساخته می شوند و این صنعت چند ده میلیارد دلاری را به سمت جلو پیش می برند.

در انتها لازم به ذکر است که تعداد سبک های بازی های کامپیوتری بسیار زیاد، متنوع و نزدیک به هم بوده و در آینده ای نزدیک، ما به معرفی چند سبک محبوب تر این بازی ها از جمله پلتفرمر (Platformer) ، اکشن اول شخص (First Person Shooter) ، معمایی (Puzzle) و … خواهیم پرداخت.

 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
ehsan ehsan ahmadi

10 برند بر تر گوشی

سامسونگ در فصل دوم سال مالی جاری، با 3.5 درصد کاهش در مقایسه با فصل اول 2016 شماره یک برترین برند در بازار جهانی موبایل شد.

موسسه «ترند فورس» در گزارشی جدید نوشت کمپانی هوآوی در بازار چین (بزرگ‌ترین بازار موبایل جهان) با کسب 21 درصد از کل بازار رتبه اول را به خود اختصاص داد و سامسونگ نیز در بازار جهانی با 24.5 درصد شماره یک شد، در حالی‌ که در فصل اول 28 درصد از بازار را در اختیار داشت و بخشی از بازار خود را به رقبا داد. به گزارش اقتصاد آنلاین به نقل از خبرآنلاین، به راین اساس اپل با 15.1 درصد (با افزایش بیش از نیم درصدی نسبت به فصل اول سال مالی جاری)، هواوی با 9.2 درصد، اوپو با 5.6 درصد و آل جی با 5.4 درصد از سهم جهانی برندهای دوم تا پنجم شدند.

در این مدت سامسونگ 77 میلیون گوشی و اپل 48 میلیون گوشی تولید کردند. در بازار چین، کمپانی چینی اوپو با 12.7 درصد و ویوو/vivo با 10.6 درصد رتبه دوم و سوم را به خود اختصاص دادند.

به نوشته‌ ترند فورس، برندهای چینی در فصل دوم سال مالی جاری 139 میلیون گوشی تولید کردند که در مقایسه با فصل قبل 13 درصد رشد را نشان می‌دهد و پیش‌بینی می‌شود در فصل سوم سازندگان چینی از مجموع تولید سامسونگ و اپل نیز جلو بزنند.

بازار جهانی

 

بازار چین

 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
ehsan ehsan ahmadi

فوت و فن های کامپیوتر

- میانبرهای کمتر شناخته شده در ویندوز

بگذارید کار خود را با معرفی چند میانبر کمتر شناخته شده در ویندوز آغاز کنیم. اصولا کلیدهای میانبر یکی از مهمترین ابزارهای کاربران چه در فضای عمومی سیستم عامل و چه در نرم افزارهای تخصصی است. اغلب این میانبرهای کاربردی برای کاربران آشنا است، اما دسته ای از آنها نیز هست که کمتر کاربری از آنها اطلاع دارد:

Win + D : با فشردن کلید ویندوز – در کنار کلید Alt – به همراه D عملکرد Show / Hide را برای دسکتاپ صورت میدهد

Win + Left / Right Arrow : ترکیب کلیدهای Win و کلیدهای جهت دارد چپ و راست پنجره فعلی را در سمت چپ یا راست صفحه نمایش چیدمان میکند:

ترفندهایی در ویندوز که هرگز از آنها نشنیده اید!

Win + Up / Down Arrow : همچنین ترکیب کلید Win با کلید های جهت دارد بالا یا پایین، پنجره فعلی را Minimize یاMaximize میکند

Win + Tab : سوییچ بین پنجره ها با نمایی متفاوت از Alt + Tab :

ترفندهایی در ویندوز که هرگز از آنها نشنیده اید!

Win + T : فشردن این کلید به ترتیب آیتم های موجود در Task Bar ویندوز را فعال میکند، از جمله نرم افزارهایی که در نوار وظیفه ویندوز Pin شده اند.

Win + 1 – 9 فشردن کلید Win به همراه اعداد 1 تا 9 منجر به آن میشود که آیتم های موجود در Task Bar به ترتیب قرار گیری اجرا شوند. برای مثال Win + 1 اولین آیتم موجود در نوار وظیفه را اجرا میکند

2 – خدعه ها و ابزارهای ویندوز

اما صرف نظر از این میانبرها برخی ابزارها و خدعه ها نیز در ویندوز جالب توجه هستند.

جعبه سیاه ویندوز: این ابزار دقیقا یک جعبه سیاه است که البته به فرمان شما عمل میکند. به عبارتی تمامی فعالیت های شما را در صورت لزوم ضبط میکند – حتی کلیک های صورت گرفته – تا در صورت نیاز مجددا به آن مراجعه کنید. این ابزار به خصوص در زمانی که برای اولین بار و با راهنمایی یک متخصص در حال انجام یک امر خاص باشید که بعدا نیازمند تکرار آن هستید میتواند بسیار سودمند باشد:

ترفندهایی در ویندوز که هرگز از آنها نشنیده اید!

برای دسترسی به این ابزار برو روی منوی Start کلیک کنید و در قسمت جستجو عبارت psr را وارد نمایید و برنامه را اجرا کنید. برای ضبط اعمال بر روی دکمه Start Record کلیک نمایید.

دسترسی سریع به My Computerبرای ایجاد دسترسی سریع به My Computer از طریق نورا ابزار ابتدا بر روی وار ابزار ویندوز راست کلیک کنید و سپس از منوی محتوایی گزینه Toolbars را انتخاب کرده و در نهایت بر روی گزینه New Toolbar… کلیک نمایید:

ترفندهایی در ویندوز که هرگز از آنها نشنیده اید!

سپس از پنجره ای که باز میشد مسیر Computer را انتخاب کنید و بر روی Select Folder کلیک نمایید. به این ترتیب My Computerبه نوار وظیفه ویندوز اضافه میشود و از همانجا میتوانید به همه اطلاعات خود دسترسی داشته باشید:

ترفندهایی در ویندوز که هرگز از آنها نشنیده اید!

تکان دهید و Minimize کنید: غیر از کلیدهای میانبر یک راه جالب دیگر برای Minimize کردن پنجره ها وجود دارد. به این ترتیب که در زمانی که میخواهید به جز یک پنجره باقی پنجره ها را Minimize کنید، کافی است پنجره مورد نظر را گرفته و برای چند بار تکان دهید! در این صورت مشاهده خواهید کرد که سایر پنجره ها به حالت Minimize در می آیند. به همین سادگی!

راهی متفاوت برای دسترسی به Task Managerاغلب کاربران از کلیدهای ترکیبی Alt + Ctrl + Del و یا راست کلیک بر روی نوار وظیفه برای دسترسی به Task Manager استفاده میکنند. باز کردن این ابزار به این روش منجر به آن میشود که سیستم با کمی تاخیر و کندی آن را اجرا کند که دلایل تکنیکی پشت این قضیه وجود دارد.

اما راه دیگر برای باز کردن این ابزار بدون کندی سیستم استفاده از کلیدهای Ctrl + Shift + Esc است.

فعال کردن God Mode در ویندوز: البته نام این خدعه کمی گمراه کننده است. در واقع پوشه God Mode پوشه ای است که شامل تمامی تنظیمات موجود بر روی سیستم از جمله تنظیمات کنترل پنل است. ایجاد آن بر روی فضایی مانند دسکتاپ میتواند دسترسی به بسیاری از تنظیمات آشکار و پنهان ویندوز را به سهولت میسر کند:

ترفندهایی در ویندوز که هرگز از آنها نشنیده اید!

برای ایجاد این پوشه، ابتدا یک پوشه جدید ایجاد کنید و سپس نام آن را به عبارت زیر تغییر دهید:

GodMode.{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C}

در این صورت آیکون پوشه به آیکون کنترل پنل تغییر میکند و شما پادشاه تنظیمات آشکار و مخفی ویندوز خواهید بود!

جستجوی عبارات در Search ویندوز: ابزار جستجوی ذاتی ویندوز البته ابزار چندان موفقی برای یافتن فایلها و پوشه ها نیست. اما گاهی با استفاده از یک سری ترفندها کاربردی میشود. برای مثال اگر بخواهید به دنبال یک عبارت خاص در بین مستندات خود بگردید کافی است که عبارت مورد نظر را در ابتدای عبارت جستجو وارد کرده و یک کلون (:) به آن اضافه کنید و ادامه عبارت مورد نظر را وارد کنید.

برای مثال، اگر به دنبال واژه Terrorism در بین مستندات خود هستید، کافی است این عبارت را جستجو کنید:

Terrorism: *.docx

در این صورت ابزار جستجوی ویندوز به دنبال تمامی فایلهای با پسوند docx میگردد که در متن آنها عبارت Terrorism استفاده شده باشد:

ترفندهایی در ویندوز که هرگز از آنها نشنیده اید!

اینها تنها بخشی از ترفندها و ابزارهای ویندوز است که علیرغم کاربردی بودن، متاسفانه اغلب کاربران از آنها بی اطلاع هستند. استفاده از این ابزار و ترفندها به علاوه ده ها ابزار و ترفند دیگر که نام آشنا نیستند، میتواند در بسیاری از امور به یاری کاربران آمده و کار با سیستم عامل ویندوز را لذت بخش سازد.

 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
ehsan ehsan ahmadi

تاریخچه ی ویندوز تا به الان

تاریخچه ویندوز از ابتدا تا کنون 
ویندوز، عنوان سیستم‌عاملی است که شرکت مایکروسافت آن را برای رایانه‌های شخصی (PC) تولید کرده است. این سیستم‌عامل، نسخه‌های متعددی دارد که از سال ۱۹۸۳ تاکنون به بازار عرضه شده‌اند.

ویندوز، در زمرهٔ سیستم‌عاملهای چندوظیفه‌ای (Multi-task) به شمار می‌رود و قابلیت اجرای هم‌زمان چندین برنامه را دارد.
ویندوز، اکثر امکانات خود را از طریق واسط کاربری گرافیکی (GUI) عرضه می‌کند. در محیط گرافیکی ویندوز، هر برنامه، در یک کادر یا قاب مشخص اجرا می‌شود که اصطلاحاً آن را پنجره می‌نامند؛ کاربر می‌تواند پنجره‌ها را جابه‌جا کرده و یا اندازه آنها را تغییر دهد. همچنین، برای خروج از یک برنامه هم می‌تواند پنجرهٔ حاملِ آن برنامه را ببندد.

ویندوز حاوی ساختارهای داخلی شبکه‌ای است که به کاربر امکان می‌دهد تا اگر به شبکه‌ای متصل بود فایلها و داده‌های خود را به اشتراک گذارد. در یک تشکیلات بزرگ، clientهای ویندوز برخی به سرورهای یونیکس و NetWare متصل می‌‌شوند. نسخه‌های سرور این سیستم عامل (ویندوز ان‌تی و ۲۰۰۰ و ویندوز پروفشنال اکس‌پی) قابلیت کنترل شبکه‌های کوچک تا بزرگ را با امکانات وسیع دارند.
تاریخچه
اولین نسخهٔ ویندوز در سال ۱۹۸۳ عرضه شد (ویندوز ۱.۰). این سیستم‌عامل، یک واسط کاربری گرافیکی و محیطی پنجره‌ای را تحت سیستم عامل دیسکی یا همان DOS فراهم می‌ساخت. ویندوز ۲.۰ نیز در سال ۱۹۹۷ به عنوان ارتقایی (upgrade) بر این سیستم‌عامل روانهٔ بازار شد. این نسخه، بعداً با خصوصیاتی جدید مانند قابلیت روهم قرار گرفتن پنجره‌ها بنام ویندوز/۲۸۶ و بعد ویندوز/۳۸۶ ارایه شد. در سال ۱۹۹۲، ویندوز ۳.۰ ارایه شد که نسبت به نسخه‌های قبلی، بسیار متحول شده بود. در سال ۱۹۹۵، شرکت مایکروسافت با ارایه ویندوز ۹۵ تحولی را در ویندوز و سیستم‌عاملهای کامپیوترهای شخصی بوجود آورد. روند ارایه و بهینه‌سازی این سیستم‌عامل، همچنان با ویندوز ۹۸، ME و XP، برای رایانه‌های شخصی و ویندوز NT و ۲۰۰۰ برای شبکه‌ها ادامه یافت. امروزه، ویندوز، مشهورترین و پرمصرفترین سیستم‌عامل جهان به شمار می‌رود. مایکروسافت با بروزرسانی و بهینه‌سازی این سیستم‌عامل قصد دارد تا تمام توقعات کاربران از یک سیستم‌عامل مناسب برآورده سازد.

امنیت
امنیت در سیستم‌عامل ویندوز از مهم‌ترین نقاط ضعف آن بوده است. تحقیقی که تحت نظر کوین میتنیک انجام شد نشان داد که یک سیستم Windows XP حفاظت نشده در اینترنت تنها ۴ دقیقه دوام آورد. همچنین طبق آمار ۸۰٪ از کاربران Windows حداقل به یک ویروس یا نرم‌افزار جاسوس آلوده هستند.[۱][۲ تا Windows

در سال ۱۹۸۵ مایکروسافت و IBM با هم برای درست کردن و گسترش دادن OS/2 شریک شدند. OS/2 وارد بازار شد با یک سخت افزار که طراحی آن متعلق به IBM بود و PS/2 نام داشت. کمی بعد در فبریه سال ۱۹۸۶ مایکروسافت دوباره به واشنگتن(ردموند) تغییر مکان داد. یک ماه بعد کمپانی عمومی شد و ۶۱ میلیون دلار در $۲۱٫۰۰ در هر سهم بدست آورد. درسال ۱۹۸۹، مایکروسافت در Comdex فراخوان انتشار Windows 3.0 را در سال ۱۹۹۱ داد. در ۱۶ می‌‌سال ۱۹۹۱ بیل گیتس به کارمندان مایکروسافت از جدایی از OS/2 خبر داد و از آن به بعد مایکروسافت روی محصول خود Windows و Windows NT kernel زوم کرد. بعضی از کسانی که با ویندوز مخالف بودند سورپرایز شدند و شروع به گفتن آن کردند که

مایکروسافت در حال انجام یک فعالیت غلط است. ولی بعد از انتشار ویندوز ورق برگشت و کاربران OS/2 به سرعت کاهش یافت و کاربران ویندوز با سرعت هر چه تمام تر افزایش یافت و تبدیل به بهترین برنامه برای PC شد. بعضی از عقاید بر این اساس بود که علم درونی ویندوز کرنل رقیب هایش را نابود می‌‌سازد و چنین هم شد. سپس در این حین کمپانی، نرم افزار آفیس را منتشر کرد که حاکم تمام در بیزینس شد و تمام رقبا را عقب زد.
Windows 95

نسخه ویندوزی از مایکروسافت که در سال ۱۹۹۵ ساخته شد. ویندوز ۹۵ ماندگاری زیادی نداشت و اکنون تعداد معدودی از این سیستم عامل استفاده می‌‌کنند.
Windows 98
نسخه ویندوزی از مایکروسافت که در سال ۱۹۹۸ ساخته شد و در واقع نسخه به روز شده ویندوز ۹۵ می‌‌باشد. (این ویندوز Memphis هم نامیده می‌‌شود) استفاده از این ویندوز به طور گسترده در جهان وجود داشت و هم اکنون هم مورد استفاده می‌‌باشد. از امکانات این می‌‌توان به موارد زیر اشاره کرد:
•مرورگر مستقل مایکروسافت

•توانایی فرستادن و گرفتن نامه‌های الکترونیکی
•گرافیک ۳۲ بیتی (FAT32)
•حمایت کردن USB
•حمایت کردن DVD

Windows ME 
Windows Millenium Edition نسخه به روز شده ویندوز ۹۸ که در سال ۱۹۹۹ و ۲۰۰۰ عرضه شد. نسخه ویندوزی از مایکروسافت که در سال ۱۹۹۸ ساخته شد و در واقع نسخه به روز شده ویندوز ۹۵ می‌‌باشد. (این ویندوز Memphis هم نامیده می‌‌شود) استفاده از این ویندوز به طور گسترده در جهان وجود داشت و هم اکنون هم مورد استفاده می‌‌باشد. از امکانات این می‌‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

Windows NT
سیستم عاملی که در سال ۱۹۹۳ توسط شرکت مایکروسافت ، ارائه گردید. Windows NT بر خلاف ویندوز به وجود سیستم MS-DOSوابسته نیست به عبارت دیگر یک سیستم عامل خودکفا بوده و یک رابط گرافیکی کاربر دارد. Windows NT یک سیستم عامل چند وظیفه‌ای ۳۲ بیتی با ویژگیهای شبکه سازی، چند پردازشی قرینه ای، بندکشی و امنیتی می باشد. این سیستم عامل بر روی سخت افزارهای متنوعی از جمله سیستم‌های برپایه ریزپردازنده‌های ۸۰۳۸۶ و ۸۰۴۸۶ و پنتیوم اینتل، ریزپردازنده‌های DEC AlphaAXP، ریزپردازنده‌ای MIPS، و همچنین در کامپیوترهای چند پردازنده‌ای به اجرا در می‌آید. Windows NT تا ۴ گیگا بایت حافظه مجازی را تحت پشتیبانی قرار داده و می‌تواند برنامه‌های کاربردی OS/2، MS-DOSو POCIX××××× را به اجرا درآورد.
Windows 2000

سیستم عاملی برای کامپیوترهای سرور که توسط مایکروسافت در سال ۲۰۰۰ عرضه شد.
خانواده Windows 2000 Server
سرویس دهندگان NET Enterprise .، بر خلاف نام خود که ممکن است این تصور را ایجاد نمایند که صرفا” نیازمند استفاده از Windows .NET Server 2003 می‌‌باشند، می‌‌توانند بر روی خانواده بزرگ Windows 2000 Server اجراء گردند. لازم به یادآوری است که برخی از سرویس دهندگان NET Enterprise .، نظیر Exchange Server 2000، بر روی نسخه‌های Windows .NET Server 2003، اجراء نخواهند شد. برخی از سرویس دهندگان موجود NET Enterprise .، همچنان بر روی نسخه ویندوز NT server 4.0 اجراء می‌‌گردند، این نوع سرویس دهندگان دارای ویرایش‌های خاصی می‌‌باشند که امکان استفاده از ActiveDirectory را برای آنان فراهم می‌‌نماید. تعداد نرم افزارها و محصولاتی که می‌‌توان آنها را بر روی

Windows NT اجراء نمود، بتدریج به سمت صفر میل خواهد کرد. در این مقاله فرض می‌‌شود که شما حداقل از نسخه Windows 2000 Server، استفاده می‌‌نمائید. ویندوز ۲۰۰۰ دارای سه نسخه متفاوت سرویس دهنده است. تعداد نسخه‌های فوق را می‌‌توان از لحاظ فنی به چهار نسخه نیز تعمیم داد .(در صورتیکه سیستم عامل سرویس گیرنده Windows 2000 Professional را نیز در نظر بگیریم). هر نسخه بمنظور اهدافی خاص طراحی و دارای مجموعه‌ای ازپتانسیل‌ها و قابلیت‌های مختص بخود است . نسخه استاندارد سرویس دهنده ۲۰۰۰، «Windows 2000 Server»، نامیده می‌‌شود. نسخه فوق، نسخه پایه سیستم عامل بوده و شامل تمامی قابلیت‌ها و پتانسیل‌های لازم و مورد نیاز سرویس دهندگان N

ET Enterprise .، است. هر کامپیوتر مبتنی بر سیستم عامل Windows 2000 Server دارای ویژگی‌هایی نظیر: یک کنترل کننده Domain مربوط به ActiveDirectory و سرویس‌های ارتباطی شبکه است. نسخه فوق، دارای محدودیت‌های مختص بخود است. حمایت از حداکثر چهار پردازنده و چهار گیگابایت حافطه اصلی (RAM)، نمونه‌هایی از محدودیت‌های نسخه فوق، می‌‌باشد. زمانیکه برنامه‌ها اجراء می‌‌گردند به آنها یک فضاء ثابت حافظه و بمیزان دو گیگا بایت نسبت داده می‌‌شود. در صورتیکه کامپیوتر دارای حافظه فیزیکی کمتری باشد، سیستم عامل از فضائی بر روی دیسک که Swap file و یا page file نامیده می‌‌شود برای ایجاد حافظه مجازی، استفاده می‌‌نماید.

Windows 2000 Datacenter Server
نسخه جامع و بسیار بزرگ ویندوز ۲۰۰۰، Windows 2000 Datacenter Server نامیده می‌‌شود. این نسخه حداکثر شصت و چهار گیگابایت حافظه اصلی (RAM) و سی و دو پردازنده را حمایت می‌‌نماید. نسخه فوق دارای تمامی قابلیت‌های کلاسترینگ نسخه Advanced Server و سایر پتانسیل‌های استاندارد می‌‌باشد. از نسخه فوق ،در محیط‌هایی با قابلیت‌های محاسباتی و عملیاتی بسیار بالا، استفاده می‌‌گردد. علاوه بر آمار شگفت انگیز نسخه فوق در رابطه با میزان حافظه و تعداد پردازنده، ماکروسافت ادعا نموده است که زمان فعالیت بدون خرابی (Uptime) سیستم عامل فوق، ۹۹٫۹۹۹ % است. در صورتیکه قصد تهیه این نسخه ویندوز را داشته و بدنبال قیمت آن می‌‌باشید، هرگز در این راه موفق نخواهید شد. چون ش

ما نمی‌توانید نسخه‌ای از آن را خریداری نمائید. ماکروسافت، صرفا«نسخه فوق را به تولید کنندگان سخت افزار سرویس دهنده (معمولا» OEM نامیده شده و اقتباس شده از Original Equipment Manufactures است) عرضه می‌‌نماید. شرکت‌های تولید کننده، پیکربندهای خاصی را در رابطه با سخت افزار سرویس دهنده انجام و بمنظور سازگاری با DataCenter Server آن را بررسی، تست و در ادامه سرویس دهندگان فوق، به شرکت‌های متقاضی بهمراه سیستم عامل Datacenter Server فروخته می‌‌گردد. سیستم و نحوه پشتیبانی Datacenter، نسبت به سایر نسخه‌های ویندوز نیز متفاوت است. ماکروسافت حمایت فنی مستقیمی در رابطه با نسخه فوق را ارائه نمی‌دهد. در مقابل، OEM، کانال ارتباطی و پشتیبانی لازم را با مشتریان مربوطه، برقرار خوادهد کرد. یکی از نکات مهم پشتیبانی Datacenter، عدم مجاز بودن اعمال تغییرات و اصلاح پیکربندی سخت افزار سرویس دهنده، بدون کسب مجوز لازم از OEM است.

Windows 2000 Advanced Server
این نسخه، شامل تمامی ویژگی‌ها و پتانسیل‌های نسخه Windows 2000 Server بعلاوه امکانات اضافه دیگری است. نسخه فوق، نیز دارای محدودیت‌های خاص خود است. حمایت از حداکثر هشت پردازنده و هشت گیگابایت حافظه، نمونه‌هایی در این زمینه می‌‌باشند. این نسخه، تغییراتی را درارتباط با مدل حافظه استفاده شده توسط برنامه ها، ایجاد نموده است. در این راستا سه گیگابایت ارائه و صرفا«از یک گیگا بایت برای سیستم عامل، استفاده می‌‌شود. بدین ترتیب، برنامه‌های بزرگی نظیر SQL Serevr، از مزایای حافظه RAM بخوبی بهره مند خواهند شد. نسخه فوق، همچنین دارای امکاناتی نظیر: کلاسترینگ (Clustering) و Network Load Balancing Service، است. با اینکه اکثر سرویس دهندگان NET Enterprise .، بصورت نسخه Enterprise Edition در دسترس می‌‌باشند، ولی این بدین مفهوم نیست که آنان نیازمند استفاده از نسخه Advanced Server می‌‌باشند. مثلا» Exchange Sever Enterprise Edition، قادر به اجراء بر روی Windows 2000 Server است (در چنین حالتی، نمی‌توان از امکان کلاسترینگ Exchange استفاده گردد، مگر اینکه آن را بر روی نسخه Advanced Server نصب نمود).
Windows XP

آخرین محصول مایکروسافت تا پایان سال ۲۰۰۲ که سیستم عاملی بسیار قوی و زیبا می‌‌باشد و برای کار با internet مناسب می‌‌باشد

Windows NET Server 2003
خانواده Windows .NET Server 2003 Windows .NET Server 2003، آخرین نسخه‌های تولید شده در رابطه با محصولات ویندوز شرکت ماکروسافت، بوده و نسخه بعدی خانواده Windows 2000، می‌‌باشند. تمام نسخه‌های Windows .NET Server 2003، شامل گزینه‌های رابط کاربرWindows XP و یا themes نیستند. این بدین علت است که themes نیازمند منابع اضافه‌ای است و برای یک سرویس دهنده مناسب بنظر نمی‌رسد، منابع را صرف انجام چنین عملیاتی آنهم در رابطه با بخش رابط کاربر بر روی سرویس دهنده نماید. بنابراین زمانیکه سیستم را با استفاده از ویندوز ۲۰۰۳، برای اولین مرتبه راه اندازی می‌‌نمائید، از اینترفیس آن تعجب نکنید .(اینترفیس ویندوز ۲۰۰۰ را در مقابل اینترفیس جدید XP مشاهده، خواهید کرد). خانواده Windows .NET Sever 2003 دارای چهار نسخه متفاوت است:
Windows .NET Server 2003 ،Web Edition، یک نسخه مناسب، سریع و ارزان! برای پلات فرم مبتنی بر سرویس دهنده وب است

.
Windows .NET Server 2003 ،Standard Edition، که معادل Windows 2000 Server است.
Windows .NET Server 2003 ،Enterprise Edition. که معادل Windows 2000 AdvancedSever است.
Windows .NET Server 2003 ،Datacenter Edition. که معادل Windows 2000Datacenter Server است.
ماکروسافت، نام Windows .NET Server 2003 را دو مرتبه قبل از عرضه آن تغییر داده است. (Windows 2002 به Windows .NET Server و سپس به Windows .NET Server 2003). در ادامه ما همچنان از اسامی کوتاه نظیر Windows .NET Standard Server نسبت به نام رسمی Windows .NET Server 2003 Standard Edition، استفاده خواهیم کرد.
با معرفی Windows .NET Web Server 2003، ماکروسافت قانون (بدعت) مربوط به انتخاب یک نسخه بمنظور یک کار خاص را تغییر داده است. Windows .NET Standard Sever،

همچنان اولین گزینه برای اکثر برنامه‌ها است. Enterprise Server، امکانات مناسبی را در رابطه با حافظه و کلاسترینگ، اضافه نموده است .نسخه Datacenter همچنان در اختیار OEM گذاشته می‌‌شود(همانطور که دررابطه با ویندوز ۲۰۰۰ عمل می‌‌گردید). Windows .NET Web Server، یک ایده جدید بوده و هدف آن رقابت در جهت ارائه یک سرویس دهنده وب با قیمت مناسب! با سایر تولیدکنندگانی است که محصولات خود را نظیر سیستم عامل و یا سرویس دهنده وب، بصورت رایگان در اختیار کاربران قرار می‌‌دهند (لینوکس و Apache

نمونه‌هایی در این زمینه می‌‌باشند). قطعا«رقابت با تولیدکنندگانی که محصول خود را بصورت رایگان در اختیار قرار می‌‌دهند، کار بیسار مشکلی! بوده و می‌‌بایست برای آن تدابیر خاصی اندیشیده گردد. مثلا» قیمت ۱،۱۹۹ دلار برای هر نسخه از سرویس دهنده Windows 2000 Server (شامل ده مجوز دستیابی کاربران)، یک قیمت رقابتی نیست. Windows .NET Web Server، بدنبال پرکردن این خلاء رقابتی است. نسخه فوق در عین حالیکه برخی از ویژگی‌های ویندوز را ندارد ولی تمامی ویژگی‌ها و امکانات لازم و مورد نیاز یک سرویس دهنده وب را بخوبی و با قیمت پائین! ارائه می‌‌نماید.

با اینکه تعدادی از سرویس دهندگان NET Enterprise .، بصورت Enterprise Edition در دسترس می‌‌باشند ولی این بدان مفهوم نیست که آنان به Enterprise Server نیاز خواهند داشت. مثلا«SQL Server 2000 Enterprise Edition، می‌‌تواند بر روی Windows .NET Standard Server، نصب و اجراء گردد. در این راستا امکان استفاده از SQL ServerClustering، وجود نخواهد داشت، مگر اینکه نسخه Windows .NET Enterprise Server، نصب گردد. Windows .NET Server، نسخه‌های شصت و چهار بیتی خود را بمنظور حمایت از پردازنده جدید Itanium، شرکت اینتل نیز ارائه نموده است. صرفا» نسخه‌های Enterprise و Datacenter بصورت ۶۴ بیتی، ارائه شده اند. کامپیوترهای Itanium که بر روی آنها Windows .NET Enterprise Server اجراء می‌‌گردد، قادر به حمایت از شصت و چهار گیگابایت حافظه اصلی می‌‌باشند. بر روی کامپیوترهای فوق در صورتیکه نسخه Datacenter نصب شده باشد، امکان استفاده از حداکثر ۱۲۸ گیگابایت حافطه وجود خواهد داشت.

Windows Vista
ویندوز ویستا ویژگیهای دیداری فوق‌العاده‌ای مانند پنجره‌‌های نیمه‌شفاف و ابزارهای قدرتمندتر جهت جستجوی فایلها دارد ولی تا به حال در مورد بهبود امنیت در ویستا و توانایی آن در ارتباط بهتر با وسایل دستی قابل‌حمل ،خبری داده نشده است. مایکروسافت از آغاز کار بر روی این سیستم عامل وعده داده بود که شالوده آن را بر سه ستون استوار خواهد کرد.یک موتور گرافیکی به نام Avalon ،یک فن‌آوری جدید به نام indigo که توانایی ارتباط برنامه‌های کامپیوتری و وسایل مختلف را به هم می‌دهد و یک سیستم ذخیره‌سازی دیتا که قابلیت جستجوی بهنر را ممکن می‌سازد به نام winFS .ولی در مقام عمل مایکروسافت از زمان‌بندی خود عقب افتاد و تصمیم گرفت از ویژگی winFS چشم بپوشد و این سیستم را به‌صورت یک برنامه الحاقیadds-on بعد از انتشار ویستا عرضه کند.پس از ۳ ستون ویندوز بعدی ،هنوز ۲ستون پابرجا هستند.

پوسته جدید ویندوز به نام Aero تقریباً تنها نشانه موتور گرافیکی Avalon بود که کارشناسان pcworld در نسخه قبل از بتا با کد ۵۰۴۸مشاهده کردند.در این پوسته دکمه‌ها ،فریمهای پنجره‌ها ،نوارهای عنوان و آیکونها به اشکال متحرک ،سه‌بعدی و گاه نیمه‌شفاف مبدل می‌شوند.در واقع Aero به رابط گرافیکی interface ویندوز حیات می‌بخشد.
با این که مایکروسافت از winFS صرف‌نظر کرده روی نحوه ارائه فایلها با فرمت NFTS کار کرده و شرایطی را فراهم کرده است که فایلها بر حسب مولف،مدل دوربین(در مورد عکسها)، ژانر و عنوان آلبوم(در مورد فایلهای موسیقی) مرتب شوند.امکان ساخت لیستهای مجازی از فایلها هم فراهم شده است.با این ویژگی می‌‌توان برای مثال همه عکسها و یا فایلهای ورد را بصورت یکحا مشاهده کرد،صرف‌نظر از این‌که در کجا save شده باشند.

ویژگی دیگر این ویندوز ارتباط بهتر با تلفنهای هوشمند،دوربین‌ها و پخش‌کننده‌های صوتی و همچنین بهبود بخشیدن انتقال و هم‌زمان‌سازی synchronization فایلهاست. در نسخه‌ای که تیم pcworld مشاهده کرد ،خبری از مرورگر اینترنتی ۷ نبود.البته مایکروسافت وعده داده نسخه بتای این نرم‌افزار را همراه ویستا عرضه کند. با وجود این‌که مایکروسافت برای بالا ب

ردن ضریب ایمنی،ویژگیهایی مانند مانیتورینگ داده‌های خارج سیستم(سرویس‌پک ۲ فقط داده‌های داخل سیستم را مانیتور می‌کند.) ،محافظت علیه برنامه‌های مخربmalware و امکان ایجاد اکانت کاربری محدود شده را به ابزارهای امنیتی قبلی اضافه کرده ،ولی در مجموع ابزارهای امنیتی ویستا همانند ویندوز xpمجهز به سرویس پک ۲ است. موتور گرافیکی Avalon در سیستم‌های مجهز به کارتهای گرافیکی به‌روز شده امکان می‌‌دهد که پنجره‌هایی چرخان،با بافت پشت‌زمینه و یا محو شونده ببینید.به علاوه می‌‌توانید منوها ،نوارهای عنوان و سایر اجزا را به‌صورت نیمه‌شفاف مشاهده کنید. اما در مورد این‌که حداقل امکانات سخت‌افزاری برای تصب و به کارگیری ویندوز ویستا چیست، تا به حال اظهار نظر رسمی صورت نگرفته است

و مایکروسافت صرفاً RAM 512 و CPU سریع‌تر از آنچه در سیستم عاملهای قدیمی به کار گرفته می‌شد، را توصیه کرده است. گویا ویستا هم به‌صورت ۶۴ بیتی و هم به‌صورت ۳۲ بیتی منتشر خواهد شد. اما ویژگی دیگری که به تازگی به ویندوز ویستا اضافه شده meeting space است که یک سیستم اشتراک فایل به‌صورت peer to peer است و محیط مجازیی فراهم می‌‌آورد که کاربران را قادر می‌سازد روی فایلها و دیتاهای به اشتراک گذاشته شده کار کنند.
ویندوز ویستا قرار است که تا انتهای سال ۲۰۰۶ عرضه شود.

== آن سوی ویستا
بدون شک ویندوز ویستا یکی از پرسر و صدا ترین محصولات مایکروسافت در چند سال اخیر است که قرار است طی آخرین اخبار در اوایل ۲۰۰۷ به بازار ارائه شود.مایکروسافت با استفاده از مجرب ترین برنامه نویسان و امکانات سخت افزاری خود امید دارد تا سیستم عاملی را به بازار عرضه نماید که تا سال ها از حیث از دست دادن بازار سیستم های عامل آسوده خاطر باشد.و همچنین موقعیت رو به رشد سیستم عامل های کدباز لینوکس را دچار تزلزل نماید.سیستم عامل ویستا با تبلیغات و امکانات متفاوتی عرضه شده است به نحوی که مدت هاست کاربران حرفه ای کامپیوتر چشم انتظار ورود آن به بازار هستند.ویستا با استفاده از لگوریتم های پیشرفته ی امنیت و شبکه تا سال ها می تواند نیاز کابران حرفه ای را برطرف سازد.

ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــ
مایکروسافت پس از عرضه ی ویندوز اکس پی در سال ۲۰۰۱ از نسل بعدی ویندوزخود با اسم رمز لانگهورن خبر داد و اعلام نمود که این سیستم عامل را در سال ۲۰۰۴ به بازار ارائه می کند. البته همانطور که بسیاری حدث می زدند مایکروسافت شرکت وقت شناسی نبود و برای همین است که تا به حال به عرضه ی این سیتم عامل منتظر نشسته ایم.لانگهورن نیز مانند ویندوز اکس پی قبل از عرضه تغییر نام داد و به ویستا مبدل شد. جالب است بدانید که لانگهورن و ویستا و بلاک کامب(نسل بعدی ویندوز پس از ویستا که چندی پیش به ویینا

تغییر نام داد) همگی نام های مکان های طبیعی و از این دست هستند. مثلا نام یک صحرا .ویستا نسل جدیدی از سیستم های عامل معروف و فرا گیر ویندوز است که مسیری متفاوت نسبت به سری پیشین خود پیموده است.شاید تاخیر زیاد در ارائه ی این سیتم عامل کاربران جشم انتظار را تا حد زیادی ناراحت کرده باشد ولی این امر آن هم در تولید نرم افزار های بزرگ امری عادی است و از آن جا که مایکروسافت وسواس زیادی در تولید سیستم عاملی بدون نقص دارد باید پیش بینی این تاخیر ها را نیز می کردیم.بیل گیتس می گوید در هنگام ورود سیستم عمل های ویندوز ۹۵,۹۸ و ۲۰۰۰ به ما فشار زیادی وارد شد چرا که اسامی آن ها از مدت ها چیش به جوامع خبری اعلام شده بود و ما موظف بودیم که آن ها را

در موعد مقرر که همان نام آن ها بود به بازار عرضه کنیم ولی ما تصمیم داریم که در محیطی آرام و دور از تنش به تولید سیستم عاملی بپردازیم که به نظر خودمان در نوع خود بی نظیر است.بیل گیتس و دیگر مسوولان ویندوز از جمله جیمز آلچین(سردار ویندوز) امید بسیار زیادی به این نگارش از سیستم عامل ویندوز دارند و گیتس می گوید : آرزو دارم که وقتی کاربران حرفه ای برای اولین بار با ویستا کار می کنند انگشت به دهان بمانند. بیل گیتس آدم گزافه گو و کوته فکری نیست و بدون شک این پروژه نیز مانند دیگر پروژه هایی که او پشتوانه ی آن

ها بوده است موفق خواهد بود.ویستا سیستم عاملی برای آینده است و مایکروسافت سعی نموده است که تمامی آن چه در نگارش های گذشته ی ویندوز از آن ها با عنوان کاستی یاد می شد در ویستا با نام نقطه ی قوت شناخته شوند.یکی از این مسائل امنیت است اما امنیت با حیطه ی فراتر از آن چه ما از آن می بریم . امنیت ویندوز ویستا از لحاظ جلوگیری از ورود ویروس ها و مقابله با آن ها مبارزه با نفوذگر ها و حفظ و امنیت اطلاعات بی عیب و نقص است و مایکروسافت روی هرچیزی که بر امنیت تاثیر بگذارد پافشاری زیادی کرده است از

جمله مرورگر اینترنت اکسپلورر که مایکروسافت بخش گسترش آن را به منظور کنترل بیشتر برای آن و پیشرفت بی دغدغه ی آن پس از مدتی در سال پیش از بخش گسترش ویندوز جدا نمود و همچنین نگارش فایل سیستم وین اف اس که در نوع خود یک دهه از ان تی اف اس جلو است مصادیقی برای این مورد است.مایکروسافت همچنین در ویستا به ظاهر همانند اکس پی اهمیت فوق العاده ای داده است و با طراحی زیبای این ویندوز و ایجاد یک محیط مجازی سه بعدی بر پایه ی دایرکت اکس ۹ جذابیت را در سیستم عامل جدید سری ویندوز

خود به حد اعلا رسانده است. مایکروسافت در تمامی کنفرانس ها و حضور های خود مبحث ویستا را در صدر قرار داده است و هر روز شاهد پیشرفت این سیستم عامل هستیم.به عنوان مثال در سال ۲۰۰۴ و در کنفرانی توسعه دهندگان مایکروسافت در خاور میانه و در مصر بیل گیتس نیز حضور یافت و در این کنفرانس افراد مشهور مایکروسافت در باره ی برنامه های آینده ی خود بحث کردند و لی هیچکس دید دقیقی از ویستا نداد و وقتی از قاضی مدیر بازار یابی و فروش مایکروسافت در خاورمیانه از این مسئله سوال شد وی گفت این که ما

چیزی از ویستا بروز نمی دهیم به این دلیل است که خود دید دقیقی از این سیستم عامل نداریم و حتی در حال اختراع بخش هایی از آنیم بله همه آن چه که شما هم اکنون در باره ی ویندوز ویستا می شنوید ممکن است تا زمان عرضه ی آن به کلی تغییر کند ولی حالا که مایکروسافت چند نسخه ی بتا از این سیستم عامل را عرضه کرده است وضع به کلی تفاوت کرده است و دیگر همه دیدی کلی از این سیستم عامل را دارند. مایکروسافت پس از عرضه ی نسخه ی بتای ویستا و دریافت ایرادات و باگ های آن از سوی تست کنندگان دریافت که برطرف کردن این ایرادات زمان زیادی می برد و برای همین است که طبق آخرین اخبار تایید شده از مایکروسافت این سیستم عامل اگر مشکلی پیش نیاید در اوایل تابستان ۲۰۰۷ یا ۸۶ به بازار ارائه خواهد شد که بسیاری زمانی بیش از این را برای آن رقم می زنند حال آن که نسخه ی اصلی اینترنت اکسپلورر قرار است تا اواخر تابستان امسال وارد بازار گردد.ویستا

طوفانی است که می تواند وضعیت فعلی مایکروسافت را تغییر دهد. وضعیتی که هم اکنون با وجود لینوکس و موزیلا و بسیاری موارد دیگر در حال پایین آوردن پادشاهی جادویی مایکروسافت است. سیستم عامل ویندوز ویستا قدرتی دارد که می تواند بسیاری از برنامه های خود مایکروسافت را نیز از رده خارج نماید که از جمله ی آن ها می توان به برنامه های امنیتی این شرکت اشاره نمود. مایکروسافت در حال ارائه نگارش های جدیدی از دیگر محصولات خود است که لایق ویستا باشند دایرکت اکس ۱۰ ,اینترنت اکسپلورر ۷و آفیس ۲۰۰۷ نمونه ای از این موارد است.
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
ehsan ehsan ahmadi