چیزی که ما را دور هم جمع کرده و باعث میشود بهصورت مرتب دنیای بازی را در مرورگر خود باز کنیم، صنعت بازیهای ویدیویی یا خیلی سادهتر، بازیها هستند. همهی ما عاشق بازیها هستیم، از «زلدا» گرفته تا «فرقهی اساسین»، همه و همه دنیاهایی سرشار از زیبایی و رازهایی هستند که در ذهن و دلهای ما حک شده است. اما اگر بخواهیم میان تمامی این بازیهایی که عاشق آنها هستیم، ۱۰۰ بازی برتر را انتخاب و رتبهبندی کنیم، باید از کدام بازی شروع کنیم و با کدام بازی تمام؟ کدام بازی از زمان انتشار خود جلوتر بود و چیزی جدید به صنعت محبوبمان اضافه کرد؟ در لیست ۱۰۰تایی بازیهای برتر که برای شما تهیه کردهایم، به آثاری هنری پرداختهایم، با در نظر گرفتن اینکه آن آثار در زمان خود چه شاهکارهایی بودهاند و تاکیدی بر قدیمی یا جدید بودن آنها نداشتیم.
مواردی که قبل از خواندن این لیست باید در نظر بگیرید:
- این لیست کاملا توسط سایت IGN منتشر شده و دنیای بازی فقط این لیست را به فارسی برگردانده است. بیشتر متنهای متعلق به هر بازی توسط نویسندهی IGN نوشته شده و برگرداننده نظر شخصی آن نویسنده را به فارسی برگردانده است.
- تمامی بازیها بر تمامی پلتفرمها اگر قبل از یازدهم خرداد ماه سال ۱۳۹۴ شمسی منتشر شده باشند، امکان جایگذاری در این لیست را داشتهاند.
- هیچ فرقی روی نسخههای مختلف یک بازی روی پلتفرمهای مختلف گذاشته نشده است.
- همهی بازیهای این لیست میبایست یک بازی کامل و مستقل باشند تا در لیست جای بگیرند و نسخههای قابل حمل یا باندلها را در لیست جای ندادیم (با عرض معذرت خدمت Super Mario All Stars)
خیلی خوب، دیگر وقتش رسیده تا از صدمین بازی شروع کنیم تا به اولین آنها برسیم. با ۱۰۰ بازی برتر تاریخ همراه دنیای بازی باشید.
برگردانندگان: تارخ ترهنده، سورنا رضایی، میلاد تیرداد، علی فتحآبادی، صادق شجاعیفرد و پارسا پژوهنده
۱۰۰- «مردگان متحرک: فصل اول» / The Walking Dead: Season One
اولین فصل از مردگان متحرک «تلتیل» را بازی کردم و اولین کاری که میخواستم بعد از پایان این بازی بکنم، صحبت کردن دربارهی بازی و احساساتی که مرا درگیر آنها کرد بود، پس اولین کاری که کردم این بود که رفتم و به Greg، ویراستار IGN، دربارهی بازی توضیح دادم تا برود آن را بازی کند. روز بعد که او بازی را تمام کرد آمد و به من گفت:« با بازی گریه کردی.» کاملا واضح بود که این جملهی او یک سوال نبود. من و «گرگ» همیشه با هم دربارهی بازیهای فوقالعادهای چون Metal Gear Solid و Personna حرف میزنیم، خیلی هیجان زده میشویم طوری که گاهی نمیفهمیم چقدر داریم هنگام صحبت بلند بلند حرف میزنیم و حرکت میکنیم. نزدیک به یک ساعت با هم دربارهی مردگان متحرک صحبت کردیم و انگار که این یک ساعت را داشتیم در قبرستانی سپری میکردیم. با هم دربارهی داستان «لی» و «کلمنتاین» صحبت میکردیم که داستان آنها چقدر بیرحم و فوقالعاده بود. ما طوری با شخصیتهای ساخت تلتیل ارتباط برقرار کردیم که هیچوقت اینقدر با شخصیتهای ساخت خود «رابرت کرکمن» ارتباط برقرار نکردیم.
مخاطبان معمولا دربارهی این بازی بهعنوان یک شاهکار صحبت نمیکنند و آنقدری که باید به آنها بها دهند، بها نمیدهند. این بازی دارای معماهای بسیار خوبی میان صحنههای دراماتیک و انتخاب دیالوگهای خود دارد، اما این موارد در بازی میان تصمیمگیریهای حیاتی و محافظت از دوستان خود گم میشوند و مخاطب کمتر متوجه آنها میشود. مردگان متحرک تلتیل با داستانی فوقالعاده ثابت کرد که سبک ماجراجویی و درام تعاملی میتوانند بهبهترین شکل خود ظاهر شوند و پا را همیشه فراتر از گذشتهی خود بگذارند.
این بازی میتواند کاری با شما بکند که قبل از شرح دادن جزییات داستان، طوری همکار خود را برای همدردی در آغوش بگیرید که انگار هر دوی شما کاملا در آن دنیای بیرحم زندگی کردهاید.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید که «گلن» از کامیکها و سریال در بازی حضوری کوتاه داشت؟
آیا میدانستید این بازی اول بازی دارم تلتیل بعد از سالها ماجراجویی/ کمدی ساختن بود؟
آیا میدانستید «گری ویتا»، نویسنده «جنگ ستارگان»، نویسندگی چهارمین قسمت این بازی را برعهده داشت؟
۹۹- «جنگهای پیشرفته» / Advance Wars
نگذارید ظاهر شاد بازی شما را گول بزند، زیرا Advance Wars یکی از بهترین بازیهای اکشن تاکتیکی/ نوبتی است که تاکنون ساخته شده. تعادل واحدهای جنگی در بازی عالی بود، بخش تکنفرهی بسیار غنی داشت. Advance Wars دارای جزییات بسیار زیاد و فوقالعادهای است که آن را هنوز هم برای تجربهای دو یا چندباره، بعد از یک دهه لذت بخش نگه داشته است. اما میدانید چه چیزی از جزییات فوقالعاده بازی بهتر بود؟ فعال کردن یک CO در بازی که صحنههای بسیار هیجانانگیزی خلق میکرد: فریاد موسیقی خاص، انفجار نیروهای دشمن و عبور از سنگر دشمن.
من یکی از طرفداران دیوانهی این بازی بودم و برای ۱۴ سایتی برای طرفداران این بازی را ساخته بودم و اداره میکردم؛ هر چند که این اثر بیش از این لیاقت دارد.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید این بازی یکی از اولین بازیهای مجموعه Nintendo Wars بوده که قرار بود برای اولین بار در آمریکا منتشر شوند؟
آیا میدانستید که بازی دارای چندین راه مختلف برای پیشروی و دارای ماموریتهای مخفی بود؟
آیا میدانستید IGN به این بازی از ۱۰ نمرهی ۹.۹ داده؟
۹۸- «تاریکی مطلق» / The Perfect Dark
ادامهی بازی معروف GoldenEye روی کنسول N64 خودش به یک بازی تیراندازی یا اکشن محبوب دیگر مبدل شد. بازی مورد نظر ما لایسنس نام James Bond را از دست داد، ولی سلاحهای بیشتر، حالتهای بیشتر و حتی گزینههای بیشتری در بخش چندنفرهی بازی اضافه شد که حتی میتوان آنها را هم سطح با استانداردهای امروزی دانست.
همهی مخاطبها یک داستان خوب از مجموعه «جیمز باند» را دوست دارند، ولی وقتی که Rare لایسنس را از دست داد توانست آزادی عملی بهدست بیارد تا بازی خود را بهتر از پیش کند. تاریکی مطلق ما را با بیگانهای کبه گنده با نام «الویس» آشنا کرد که لپ تاپی داشت که میشد از آن بهعنوان اسلحه نیز استفاده کرد، و کامپیوتری به ما معرفی کرد که دو چشم درخشان بزرگ داشت و ما را به درون یک ابر اسلحه راهنمایی میکرد. شاید داستان بازی احمقانه بهنظر برسد، ولی تاریکی مطلق از همین داستان خود به خوبی بهره میبرد. بخش چندنفرهی بازی روی N64 یکی از بهترینهای زمان خودش بود. بخش چندنفره دارای هزاران نقشه بود و آزادی عمل بالا در شخصیسازی شخصیت، اسلحهها و حتی دشمنها نیز یکی دیگر از ویژگیهای این بخش از بازی بود. فقط اگر میخواهید این اثر را تجربه کنید، حواستان باشد که درجه سختی بازی را روی Dark Bot نگذارید که روزگارتان تیره خواهد شد!
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید محتوا و موارد بخش چندنفره بازی جلوتر از زمان خود بودند؟
آیا میدانستید هر مرحله از بخش چندنفره دارای یک پنیر مخفی شده در خود است؟
آیا میدانستید ناشر بازی نینتندو بوده و بازی روی N64 منتشر شد؟
۹۷- «گالاگا» / Galaga
گالاگا تجربهای بود که مرا به اهمیت و ارزش تمرکز و آرامش نزدیک کرد. در این بازی بهشتی از شادی با المانهای آرکید/ اکشن هیجان انگیز ساخته شده که با انواع دشمنهای فوقالعاده قوی، مراحل اضافی، مبارزان دزیده شده و تجارب نزدیک (حین) مرگ (Near Death Experience) انتظار شما را میکشد. من به مدت ۴۰ دقیقه بازی میکردم و در نهایت انگار که فقط ۵ دقیقه مشغول بازی بودم؛ حتی یکبار هم نزدیک بود پرواز مهمی را از دست بدهم زیرا نمیخواستم Galaga Streak را در بازی از دست بدهم و در فرودگاهی آرکید منتظر بمانم.
برای بهترین تجربه از گالاگا باید حتما آن را روی دستگاه آرکید بازی کنید، زیرا رازی نهفته در دو اهرم و دکمهی قرمز شلیک وجود دارد. جادویی در افکتهای صدا و موسیقیهای کوتاهی که در اسپیکرهای یک جعبهی بزرگ پخش میشوند وجود دارد، و جادویی در گرافیک پیکسلی و کنترل بازی با ابزار ساده و خاص روی دستگاه وجود دارد که همگی باعث میشوند کاملترین و افضل تجربهی بازی با دستگاه آرکید باشد.
نمیدانم اگر بازیهای تیراندازی عمودی بعد از گالاگا بهتر شدند یا نه، ولی می دانم که بازیهایی چون Space Invaders و Galaxian که قبل از گالاگا به بازار آمدند، بهخوبی و بهروانی گالاگا نبودند. گالاگا از ابریشم خالص برنامهنویسی شده! کنترل پیکسلی دقیق و فوقالعاده همراه تعادلی بینقص این بازی را به یک پیشرو در نوع خود مبدل کرد که قسمتی از DNA تمامی بازیهای مشابه خودش شد که در آینده نیز مخاطبها چه روی کنسول و چه با دستگاه آرکید از آنها لذت میبردند.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید که این بازی در اصل ادامهای بر Galaxian ساختهی Namco بود؟
آیا میدانستید که هیچوقت نباید در گوشههای صفحه بازی استراحت یا عقبنشینی کنید؟ زیرا کمی بعد نابود خواهید شد!
۹۶- «افسانه زلدا: ارمغانآور باد» / The Legend of Zelda: The Wind Waker
این قسم از مجموعه افسانه زلدا که الان میخواهیم دربارهی آن صحبت کنیم، لذتی است که میتوانید آن را با حواس پنجگانهی خود بچشید: موسیقی بازی شاد و خاطرهانگیز است و طراحی هنری سل-شید بازی چهرهای جدید از تمدنی قدیمی چون Hyrule را به تصویر میکشد. پیدا کردن ایستراگهایی در بازی که به نسخهی پیشین آن یعنی Orcania of Time مربوط است و بازگشتهای به گذشته در این بازی، اصلا بدین معنی نیست که Wind Waker زیر سایهی وارث خود قرار میگیرد. تجربهی این بازی بسیار لذتبخش زیراکه اینبار «لینک» بهجای کنترل زمان، باد را کنترل میکند. این بازی بسیار علاوه بر مصور بودن شخصیتها و داستانش، در بخش مبارزه نیز مصور است. بیشتر مواقع غولهای بازی با آیتمهای خطرناک لینک از پا در میآیند؛ هر چند که برداشتن آیتمهای مختلف هنگام جستجوی «دژ متروک» مشکل بود. ارمغانآور باد به مخاطب قابلیت تصور و خیالپردازی، حس خلاقیت و شیطنت میدهد زیرا که لینک در بازی با دزدان دریایی سفر میکند؛ موضوعی که در دیگر بازیهای مشابه زیاد یافت نمیشود.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید لینک کلا از ۶ آهنگ برای کنترل باد استفاده میکند؟
آیا میدانستید در این بازی خوکها جایگزین مرغهای انتقامجو میشوند؟
آیا میدانستید لینک میتواند در کل به ۴۹ جزیره سفر کند؟
۹۵- «ابر ماریو کهکشان ۲» / Super Mario Galaxy 2
این ابر ماریو یا سوپر ماریو کار دیگری جز مصور بودن و خلاق بودن بسیار زیاد نمیتواند انجام دهد! من بازیهایی را تجربه کردم که هر کدام حتی بهاندازهی یکی از کهکشانهای این بازی جذاب نبودند. کهکشانهایی که آنقدر سریع وارد آنها میشوید و از زیباییهای آنها دهانتان باز میماند که زمان کافی برای تجربهی تمامی زیباییهایشان پیدا نمیکنید، البته نینتندو توانسته تمامی این کارها را همزمان انجام بدهد و نگذارد شما لحظهای نفس بکشید، در حالی که در زیبایی غرق شدهاید.
مانند تمامی بازیهای عالی ماریو، این ماریو نیز یک نکتهی جالب توجه دارد، ابر ماریو کهکشان ۲ پادزهری است بر نوعی بدبینی که بیشتر مواقع در صنعت محبوب ما قابل مشاهده و قابل شنیدن است؛ یادآوری بر اینکه این رسانه (صنعت بازیها) میتواند خالق زیبایی و شگفتی باشد.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید این بازی قرار بود که بستهی الحاقی بازی قبلی باشد و با عنوان کهکشان ۱.۵ شناخته شود؟
آیا میدانستید میتوانستید در تیتراژ پایانی بازی ماریو را به دیار باقی بشتابانید!؟
۹۴- «دانکی کانگ ۹۴» / Donkey Kong 94
این بازی ممکن است یکی از غافلگیر کنندهترین بازیهایی باشد که تاکنون ساخته شده است. بازی با مراحل اصلی و آشنای ۴ مرد علیه یک میمون شروع میشود و در ادامه به یک چیز کاملا جدید تبدیل میشود. بیش از ۹۷ مرحله فوقالعاده اعتیادآور در سبک پازل و پلتفرمر، دانکی کانگ ۹۴ را به یکی از بهترینهای کنسول Gameboy تبدیل میکند.
ماریو (ملقب به پرش من(!) یا Jumpman) هنوز هم تقریبا مثل گذشته میدود و میپرد، و قابلیت جدید و قابل توجهی پیدا کرد که در ماریو ۲ میتوانست اشیا را بگیرد و آنها را بچرخاند. برخلاف دانکی کانگ کلاسیک، ۹۴ با مراحلی از پازلهای چالش برانگیز پر شده است. موانع جدیدی در بازی تعریف میشوند تا به یقین برسید که بعد از بهدست آوردن کلید هر مرحله و رفتن به مرحلهی بعدی، موانع جدید روبروی شما قرار خواهند گرفت.
مخاطبها یواشیواش به فوقالعاده غنی بودن دانکی کانگ ۹۴ پی بردند و هنوز هم این بازی یک اثر کلاسیک شناخته نشده محسوب میشود.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید این بازی فقط در عنوان نام خود «دانکی کانگ» را یدک میکشید؟
آیا میدانستید اولین بازی ناب ساخته شده برای Gameboy که ویژگیهای ناب خود را روی کنسول Super Gameboy نشان داد؟
آیا میدانستید بازی «ماریو علیه دانکی کانگ» ادامهای بر این بازی بود که ۱۰ بعد منتشر شد و پنج بازی دیگر بهعنوان ادامهی آن ساخته شدند؟
۹۳- «ایکو» / Ico
ایکو ۱۶ سال پیش که برای کنسول پلیاستیشن ۲ منتشر شد، خیلیها را ترساند. بازی در کل روی یک شخصیت مونث متمرکز بود که در راه خود با پازلهایی روبرو میشد و توسط سایههای تاریکی تعقیب میشد که بدون لحظهای درنگ به وی حمله میکردند. روی کاغذ، این ایده مانند بدترین اسکورت تاریخ بهنظر میرسد، ولی روابط دختر سفیدپوش اسیر شده با پسرک شاخدار انگیزهی شما برای ادامه دادن بازی بود. اصلا آن دختر که بود؟ چرا اسیر شده بود؟ چرا اصلا باید فردی به این شیرینی را اسیر کنند؟ تمامی این سوالات بیپاسخ عجیب بهنظر میرسیدند ولی انگیزهی مخاطب بودند برای ادامه دادن بازی، حل کردن پازلها و کشف محتوای بیشتری از داستان.
اولین باری که ایکو را بازی کردم، دیسک دموی آن بود که با یک مجله بهدستم رسید. راستش تا آن زمان خیلی دربارهی بازی اطلاعاتی نداشتم، اما بعد از تجربهی کوتاهی که از بازی داشتم همه چیز دربارهی آن برایام جذاب شد. اگر خیلی سریع به انتشار بازی کامل برویم، تجربهی کامل بازی افسار دل مرا در دست خود گرفت. من به رابطهی بین دو شخصیت اصلی بازی اهمیت میدادم. یک خارجی و یک اسیر را تصور کنید که میخواهند از سرنوشتی که ورای کنترل آنهاست فرار کنند و این سرنوشت قدرتی بسیار منفیتر از اسکورت سایههای انسانمانند داشت.
۹۲- «دنیای سوپر ماریو ۲: جزیره یوشی» / Super Mario World 2: Yoshi’s Island
در دورانی که اچیومنتها و تروفیها انگیزهی به کمال رساندن یک بازی و سپس پرت کردن آن به یک گوشه هستند، به کمال رسیدن و جستجو در بازی جزیره یوشی، پاداشی فراتر از یک اچیومنت داشت. برای پیدا کردن سکههای قرمز و گلها که بیش از حد بهخوبی پنهان شدهاند، و بهپایان رساندن یک مرحله با ۳۰ ستاره (مواردی که از ظاهرشان پیداست رسیدن به آنها تقریبا غیرممکن است)، میتوانید به کمال یک مرحله برسید. اگر در هر مرحلهی هر دنیای بازی این کار را بتوانید انجام دهید، دو مرحلهی دیگر در هر ۶ دنیای بازی برای شما باز میشود؛ مرحلههای آزاد شدهای که از قبلیها سختتر هستند!
ساعتهای زیادی را برای ۱۰۰٪ کردن جزیره یوشی گذراندم و بازی را ذخیره کردم و همیشه کنار خودم نگه داشتم تا اینکه یک اتفاق ناخوشایند هنگام نقد یک بازی Super Nintendo افتاد و ذخیره بازی پاک شد. با این حال، باز هم از صفر شروع کردن بازی را دوست داشتم.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید در مرحلهی «Touch Fuzzy Get Dizzy» افکتهای دیوانهکننده و گیجکننده توسط چیپ Super FX2 خلق شده بودند؟
آیا میدانستید ۴۸ مرحله در جزیره یوشی وجود دارد؟ این تعداد مرحله نصف چیزی هستند که در Super Mario World در دسترس بود.
آیا میدانستید شخصیتها و سبک طراحی هنری بازی در بازی Tetris Attack به نوع خاص خود بازسازی شدند؟
۹۱- «بتمن: تیمارستان آرکهام» / Batman Arkham Asylum
روی کاغذ، تیمارستان آرکهام یک ایدهی عالی بود و با اینکه تا حدی به ریشهها وفادار نبود، ولی توانست دنیای جدید در دنیای DC خلق کند و با سیستم مبارزهی تقریبا بینقص، همه را شگفتزده کرد. تیمارستان آرکهام با مخلوط کردن عناصری از طراحی بازی های افسانه زلدا و «سوپر متروید» و دنیای «دی سی»، دنیای خاص خودش را خلق کرد.
سیستم مبارزهی فوقالعادهی بازی بود که تبدیل به استانداردی مدرن در بازیهای مبارزهای تن به تن سهبعدی شد و در اصل داستان بازی بود که آن را به سطحی از ورای کیفیت یک بازی اقتباسی کامیکی برد. شاید داستان این بازی در آخر کمی از زنجیرهی اصلی منحرف شود، ولی داستان بازی سرشار از صحنههای فوقالعاده ترسناک، لحظههای دیوانهوار بهیادماندنی و یادآوری بسیار قوی بر اینکه هیچکس بهتر از «مارک همیل» نمیتواند در نقش جوکر ظاهر شود.
تیمارستان آرکهام یک بازی ماجراجویی دلهرهآور، تاریک و فوقالعاده است روی هدفی خاص متمرکز شده و بهبهترین نحو آن هدف را به سرانجام میرساند. خوب شد که به پدرم که عاشق بتمن است اصرار کردم تا این بازی را تجربه کند و او نیز بعد از سالها فاصله از بازی ها، دوباره حسابی به دنیای بازیها برگشت.
۹۰- «سیستم شاک ۲» / System Shock 2
این بازی در مخلوطی عجیب از یک تیراندازی، ماجراجویی کلاسیک و ترسناک بقا قرار دارد. دالانهای از اکوی Von Braun و Rickenbacker همراه گریههای شبحهای خیالی. عدم اعتماد، انحراف و فریب در بازی موج میزنند. مبارزات بیرحمانه و پازلهای چالشبرانگیز همراه دیالوگهای فوقالعاده و اندکی لحظههای شاد. با اینکه تم بازی با نمادهایی فرهنگی چون بیگانهها و Neuromancer طراحی شده، ولی فضا و کهکشان سیستم شاک ۲ خاص خودش است. یک موجودیت مرموز از مخلوطی زیستی/ فناوری در لبهی عمیقی از فضا در انتظار اکتشاف شماست.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید با شاهکاری از یک اکشن اول شخص، اکتشاف در فضا و دنبال کردن داستانی فوقالعاده روبرو هستید؟
آیا میدانستید این بازی حالت یک پیش نویس از داستانهای پیچیده «بایوشاک» را دارد؟
آیا میدانستید این بازی با مخلوط چند سبک، راه نقش آفرینیهای اول شخص را به دنیای بازیها باز کرد؟
۸۹- «ردپای اورگان» / The Orgen Trail
وقتی دبستانی بودم، آزمایشگاههای کامپیوتر (سایت) مدرسه پر بود از کامپیوترهای کوچک Apple بود و همه جا رنگ خاکستری مایل به سفید جعبههایی همراه با نورهای چشمک زن که آیندهای شگفتانگیز و پر از رمز راز در تکنولوژی را نمایش میدادند میدیدید. از آنجاکه معلمهای ما نمیداستند چهطور باید از آنها استفاده کنند، ما با آنها بنرهای تبلیغاتی خرید درست میکردیم، کلمات +۱۸ تایپ میکردیم، سعی میکردیم با برنامهنویسی لوگو اشکالی طراحی کنیم و The Orgen Trail بازی میکردیم.
ما واقعا انتظار این را نداشتیم که بازیهای آموزشی نیز سرگرمکننده باشند، ولی ردپای اورگان عنوانی بود حسابی در زمینه بازیهای آموزشی پیشرفت داشت و روند یادگیری را میان مکانیکهای گیمپلی سرگرمکنندهاش پنهان کرده بود. من با این بازی اقتصاد را بیشتر از زمانیکه کلاس سوم بودم یاد گرفتم و در کل بازی دارای ۹ کلاس مطالعات اجتماعی است. همه چیز در بازی دربارهی ریسک و پاداش، نقشه و مذاکره بود که اگر خوب بازی نمیکردم و میباختم، میدانستم تقصیر خودم بوده است. اورگان به ما تاریخ آموخت و به ما اجازه داد تا بازی آموزشی بازی کنیم، لذت ببریم و از اشتباهات خودمان درس بگیریم؛ همچنین این بازی به ما آموخت که یک اثر چقدر میتواند کمیاب و نادر باشد.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید که این بازی تنها بهعنوان یکی از دروس کلاس هشتم در سال ۱۹۷۱ میلادی ساخته شد؟
آیا میدانستید که این بازی محصول نمونه آموزشی در MECC در دههی هشتاد میلادی شد؟
آیا میدانستید که این بازی بیش از ۴۰ سال عمر کرد و روی تمامی پلتفرمها من جمله موبایلهای امروزی نیز منتشر شد تا در سال ۱۹۸۵ میلادی، نسخهی ارتقا یافته گرافیکی آن برای Apple II منتشر شد.
۸۸- «شهر گناه» / GTA: Vice City
بهعنوان دومین بازی سهبعدی در مجموعه GTA منتشر شد و اثر بهسزایی در شکلگیری نسخهی سوم مجموعه نیز داشت. این قسمت از مجموعه بازی در جلوهای از شهر«میامی» دنبال میشد که در آن خشونت، فساد و دیگر موارد مربوطه وقتی اسمهایی چون گنگستر، ماشینهای آنچنانی و کوه مواد مخدر را میشنویم از ذهنمان عبور میکنند.
خون جاری در رگهای شهر گناه از جنس موراد فرهنگی چون Scarface و Miami Vice بوده و شهر گناه تمامی موارد روبرو را شامل میشد: شخصیتهای قهرمان و حماسه آفرین (!)، شخصیت اصلی یا قهرمانی ژندهپوش که امپراطوری خود را بر خون، عرق و فساد بیشتر بنا میکند و در ضمن ساحل نیز داریم! شهر گناه روی این مفاهیم گنجانده شدهی متعلق به دهه ۸۰ میلادی در خود تکیه میکرد، اگر که گیمپلی بازی خستهکننده یا مشکلدار میشد؛ هر چند موسیقی فوقالعاده بازی کافی است تا به تحسین آن بپردازید. شهر گناه اثری همیشه زنده، عالی و جذابی است که به خودی خود براساس دههای از تاریخ ساخته شده که هیچوقت نمیمیرد.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید اگر در این بازی با اسنایپر به ماه شلیک کنید، اندازهی آن تغییر میکند؟
آیا میدانستید این بازی اولین بازی در مجموعه GTA است که شخصیت اصلی آن قابلیت صحبت کردن دارد؟
آیا میدانستید که «راکاستار» فقط یک ماه بعد از انتشار سومین GTA شروع بهساخت این بازی کرد؟ (براساس گفتههای نویسنده و تهیهکننده بازی «لزلو جونز»)
۸۷- «سیمسیتی ۲۰۰۰» / SimCity 2000
این بازی را در زمان انتشار برای ساعتها بازی میکردم و خود روی زندگی من تاثیر بهسزایی گذاشته است. من عاشق طراحی، عاشق نظم و چیدمان و عاشق وابستگی موراد به هم بودم. شما میتوانستید شهر خودتان را به هر شکلی که دوست دارید بسازید؛ البته یادتان باشد تمامی مهارتهها برای راضی نگه داشتن شهروندان خود را داشته باشید و به آنها خدماترسانی کنید تا مبادا از شهرتان کوچ کنند.
من در آن سالها کالج میرفتم و مخاطب سرسخت بازیهای سیمسیتی، XCOM و «تمدن» بودم. هنوز رشتهای انتخاب نکرده بودم و تصمیم نگرفته بودم که میخواهم در آینده چهکار کنم. تمدن دوست داشتم و فکر کردم که پروفسور تاریخ بشوم؟ XCOM دوست داشتم و فکر کردم که آیا میشود شکارچی بیگانهها بشوم؟ چقدر دستمزد چنین کاری است؟ سیمسیتی چهطور!؟ شغلی با نام نقشهنویسی شهری داریم؟ اصلا دبیر ویراستارهای IGN شوم چهطور است؟ به هر حال، در نهایت رشتهی جغرافی با تمرکز برنقشهنویسی شهری را برگزیدم (تمامی وقایع توصیف شده براساس داستانی واقعی هستند!).
پس بهخاطر سیمسیتی بود که رشتهی تحصیلیام را انتخاب کردم و در نهایت نویسندهی بازیهای ویدیویی نیز شدم و باید بگویم که سیمسیتی ۲۰۰۰ یکی از تاثیرگذارترین بازیهای بود که تجربهاش کردم.
آیا میدانستیدها:
آیا می دانستید اگر به تایپ کردن کلماتی چون Damn، Darn و Heck بپردازید، مناطق اقامتی شهر شما به کلیسا تبدیل میشوند!؟
آیا میدانستید اگر یک کتابخانه بسازید، میتوانید مقالهی کوتاهی دربارهی طبیعت زندگی شهری نوشتهی Neil Gaiman را با عنوان Ruminate پیدا کنید و بخوانید؟ فقط بعد از ساخت کتابخانه روی آن کلیک کنید، گزینهی Ruminate را انتخاب کنید.
آیا میدانستید که SimCopter در بازی به شما اجازه میدهد که وارد شهرهایی که ساختهاید بشوید و با Maxis دور آنها پرواز کنید؟
۸۶- «مشت بزن!! اثر «مایک تایسون» / Mike Tyson’s Punch-Out!!
زمان انتشار این بازی، من آن را نادیده گرفتم چون در سبک ورزشی/ بوکس دنبال میشد، اما ای کاش نادیدهاش نمیگرفتم. مشت بزن!! مخلوطی از اکشن، پازل و گیمپلی ریتمیک است و در اصل هیچ سنخیتی با بوکس ندارد. بازی حالت گرافیکی خاص و خندهداری نیز دارد که با چیپ خاصی که در آن بهکار گرفته شد خلق شد. در این بازی بهحدی به شکست دادن Piston Honda دوم و Bald Bull با TKO افتخار میکنم که به قابلیت از پا درآوردن سرسختترین بوکسرها در چند ثانیه.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید Soda Popinski در نسخه آرکید بازی Vodka Drunkenski نام داشت؟
۸۵- XCOM: UFO Defense
جادوی این بازی در نمایش دادن حملهی بیگانهها به زمین و وظیفهی دفاع از زمین است که این امر را طوری در چشمهای مخاطب فرو میکند، انگار که با دفاع از زمین و شرکت در جنگی بزرگ به این شکل، میخواهید انتقامی خانوادگی را به سرانجام برسانید؛ در ضمن این شخصی کردن مساله حمله بیگانگان با گرافیک تاریخ انقضا گذشته، ولی باورپذیر و منویی کتاب مانند مهمان مخاطبها بود. در بازی همه چیز تقریبا به تصمیمات و اعمال شما بستگی دارد: پایگاههای خود را در چه مکانهایی بنا میکنید، کدام فناوری بیگانه را مورد تحقیق قرار میدهید و اینکه تصمیم میگیرید سربازهای شما در آخرین لحظات چه کار کنند (اسلحهشان را پر کنند، سینه خیز بروند یا از فاصلهای دور بیگانگان را با خاک همخواب کنند). اگر بهدرستی انتخاب کنید و پیشروی، تیم شکارچیهای بیگانههای شما از حیث اسلحههای پیشرفته، زره و نقشهی تاکتیکی جنگ ارتقا پیدا میکند؛ اگر هم بدون فکر و بهدرستی انتخاب نکنید، میتوان که همهی افرادتان میتوانند کشته شوند یا حتی بدتر، به زامبیهایی تبدیل شوند که برای قویتر شدن دشمنان فضایی شما، Chryssalids، استفاده میشوند.
اگر بهدرستی و فکر شده پیش بروید، تمامی سربازان خود را بهمانند خانواده و دوستان خود نامگذاری کردهاید، و در این صورت در مبارزات و رخداد حوادث غیرقابل کنترل، زمانیکه سربازان خود را از دست می دهید فقط مجموعهای از سلاحهای کشتار جمعی بیهویت را از دست نخواهید داد. از آنجاکه بازی همیشه نقشههای اتفاقی انتخاب میکند، شما نمیتوانید کاملا حدس بزنید چه چیزی در انتظار شما خواهد بود. این غیرقابل پیشبینی بودن جنگ علیه بیگانههای فوق پیشرفته، باعث میشود بعد از برنده شدن و دریافت پاداشها حسابی سرحال بیایید؛ البته اگر ببازید نیز حسابی حالتان خراب میشود.
۸۴- «کانترا» / Contra
با من تکرار کنید:« بالا، بالا، پایین، پایین، چپ، راست، چپ، راست، B، A، Start». یکی از نمادینترین رازهای تاریخ بازیهای ویدیویی در اصل مناجاتی است برای تمامی بچههایی که با داستان «بیل» و «لنس» همراه میشوند تا شاهین سرخ یا Red Falcon شکست دهند. یک مخاطب کارکشته میتواند کانترا را در یک روز بهپایان برساند، ولی این بازی با ۳۰ جانی که به شما میداد بهصورت غیرمستقیم به شما میفهماند که راه چالش برانگیزی با چاشنی بیگانههیا متجاوز روبروی شما خواهد بود. کانترا از آن معدود بازیعای دونفره هشت بیتی است که نفر دوم مانند یک سربار سنگینی کند و پیشروی شما را کُند کند. در راه شما اسلحههای زیادی در دسترس قرار میگیرند و با توجه به حجم دشمنها، کمک یک دوست در موقعیتهای بسیاری می تواند مفید واقع شود. اگر دوست شما نمیتوانست در برابر آبشاری از بیگانگان مقاومت کند، خیلی راحت میتوانید مهارتهای او را پرورش دهید و یک گلوله برای شتاباندن او به دیار باقی تلف کنید!
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید این بازی بود که بر شهرت شرکت «کونامی» افزود؟
۸۳- «فال اوت ۲» / Fallout 2
وقتی که دومین فال اوت را شروع میکنید، فقط یک لنگ پوشیدهاید و چیزی جز یک نیزه ندارید. روندی که در بازی پیش میگیرید بسیار جالب است چون دیگر نمیتوانید چیزی که به آن تبدیل شدهاید را با آن انسان اولیه در آغاز مقایسه کنید و از این نظر، فال اوت پیشرفت در بازی را بهخوبی پیادهسازی کرده؛ چیزی که در هر اثری یافت نمیشود. جستجو و گردش در دنیایی پساآخرالزمانی که مملو از دزدها و موجودات جهش یافته است، موسیقی که بهخوبی روی اتمسفر دنیای بازی نشسته، ماموریتهایی که بهخوبی نوشته شدهاند و هنرپیشگی صداپیشهها همگی دست به دست هم دادند که مخاطب بتواند بهخوبی با این دنیا ارتباط برقرار کند و آن را تجربهای کاملا شخصی قلمداد کند؛ بدون توجه به اینکه دید شخصیت اصلی سوم شخص است.
این بازی، عنوانی است که باید آن را دوباره و دوباره تجربه کنید تا به انعطافپذیری و آزاد بودن آن پی ببرید. من چندین بار بازی را دوباره تجربه کردم و به این پی بردم که یک شخصیت چگونه از راههای مختلفی میتواند بازی را پیش ببرد و با مهارتهایی متفاوت راه خود را ادامه دهد؛ از کشتن غول آخر با مخفیکاری تا اینکه یک شخصیت فقط با صحبت کردن و قانع کردن افراد در راه خود را پیش میبرد. بهعلاوهی راههای مختلف و متنوع پیشروی در بازی، شما هیچوقت نمیدانستید که چه زمانی با رویدادهایی اتفاقی روبرو میشوید که آیتمهای کاملا متفاوتی برای شما آزاد میشد. فال اوت ۲ به مراتب شما را غافلگیر میکند.
۸۲- «شیطان مقیم ۲» / Resident Evil 2
شیطان مقیم ۲ همیشه در قلب من جای خواهد داشت. از داستان توطئههای رازآلود، جاسوسی یک شرکت مرموز و یک شهر در دامنهی کوه مملو از جسدهای متحرک و هیولاهای جهش یافته چه انتظاری جز یک شاهکار در سبک ترس و بقا میتوان داشت؟ در ضمن این شاهکار دو قهرمان دارد که بهصورت همزمان داستانهای خاص خود را دنبال میکنند و شما یواشیواش بیشتر دربارهی معماها و چالشهای ذهنی داستان بازی اطلاعات کسب میکنید و لحظههایی میرسد که با خود میگویید:«آهاان! که اینطور…!».
از گیمپلی چنین اثری چه انتظاری میتوان داشت؟ در شهر «راکون»، هر گلوله مسالهای بر مرگ و زندگی بود؛ مخصوصا زمانیکه «آقای اکس» شما را در گوشهای گیر انداخته بود و مرگ شما را فرا میخواند؛ البته هیولاهای فاضلابهای شهر نیز در این بازی مفهومی فراتر از افسانههای محلی داشتند! تمامی این توصیفات باعث خلق تجربهای شدند که ورود به آن بسیار هیجانانگیز و اضطرابآور بود و فتح کردن آن نیز یک رهایی بزرگ و لذتبخش.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید شیطان مقیم ۲ دوبار پروژهی ساخت خود را از سر گرفت و در اصل روند ساخت اولیه لغو شد و پروژه از نو آغاز شد؟
آیا میدانستید در این بازی فقط ۷ زامبی بهصورت همزمان میتوانند در صفحه روبروی شما حضور پیدا کنند؟
آیا میدانستید تبلیغات لایو-اکشن (سینمایی) بازی توسط نویسندهی سبک ترسناک «جورج رومرو» کارگردانی شد؟
۸۱- «راز جزیرهی میمون» / The Secret of Monkey island
سبک کمدی کلا جایی در میان بازیهای ویدیویی نداشت تا اینکه جزیره میمون سر از لاک خود درآورد، جایی که دزد دریایی که برای سر وی جایزه گذاشتند، با نام Guybrush Threepwood هنرنمایی کرد و در مقابل وی نیز دزد دریایی شیطان صفتی با نام LeChuck وجود داشت. ماجراجویی اشاره و کلیکی وی با شلوار نصفه و شمشیری خاص نه تنها سرگرمکننده بود، بلکه دارای شخصیتهای فوقالعاده چون Stan نیز بود! یک ماجرای رنگارنگ همراه موسیقی بهیاد ماندنی و حس دزدان دریایی کاراییبی. این بازی همانند همان ۲۵ سال پیش که منتشر شد، تازه و ناب مانده است.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید اولین جزیره میمون روی Amiga منتشر شد؟
آیا میدانستید اسم قهرمان داستان بازی از ابزار پشت صحنهی ساخت آن الهام گرفته شده بود؟
آیا میدانستید در نسخهی بازسازی شده با گرافیک بهتر که در سال ۱۳۸۷ شمسی منتشر شد، میتوانستید هر زمانی که مایل بودید گرافیک بازی را به حالت کلاسیک آن برگردانید؟
۸۰- «فاینال فانتزی ۷» / Final Fantasy VII
اولین بازی که فاینال فانتزی ۷ را تجربه کردم فقط ۸ سالم بود و از پیچیدگیهای آن هیچ اطلاعی نداشتم. بعد از تجربهای کوتاه بازی را کنار گذاشتم و قسم خوردم که دیگر هیچوقت سمت این بازی ضعیف و این مجموعه بازی احمقانه نروم!
پنج سال بعد و بعد از تمام کردن دهمین و یازدهمین فاینال فانتزی، قانع شدم تا دوباره نسخهی هفتم را امتحان کنم. هر چند که خیلی مانند دیگر مخاطبین با این بازی رابطهی نوستالژی ندارم، ولی واضح است که هفتمین فاینال فانتزی، بازی مهمی برای رسانهی بازیهای ویدیویی بود. همین بازی بود که نشان داد بازیها چقدر میتوانند داستان پرداخته شدهای داشته باشند و شخصیتهای را معرفی کنند که تاکنون نیز از شخصیتهای محبوب مردم هستند.
اگر بخواهم کمی شخصیتر صحبت کنم، این بازی باعث شد تا فاینال فانتزی بهعنوان مجموعه بازی مورد علاقهی من دربیاید؛ و باعث شد تا بتوانم دربارهی سرگرمی خودم در اوقات فراغتم، بهراحتی و با شادی با پدر و مادر و دوستانم صحبت کنم.
آیا میدانستیدها:
آیا میدانستید که ساخت این بازی ۲۲ سال پیش آغاز شد؟
آیا میدانستید که قرار بود این بازی در اصل برای کنسول SNES منتشر شود و سپس N64، تا اینکه نهایتا روی کنسول پلیاستیشن۱ منتشر شد؟
آیا میدانستید که این بازی تبلیغات بسیار گسترده مخصوص خود را داشت که در سینما و تلویزیون پخش میشد؟